 
				| Дата | Видеоурок | Результат | |
|---|---|---|---|
| Комбинаторика Рекурсия. Фракталы. Спираль | + 8 | ||
| Хороший пример рекурсии | |||
| Комбинаторика Рекурсия. Обратный отсчёт | + 10 | ||
| Забавно. Вариантов решения такой задачи масса | |||
| Комбинаторика Рекурсия. Общий делитель | + 9 | ||
| Рекурсия простая, а алгоритм классный!!! | |||
| Комбинаторика Рекурсия. Числа Фибоначчи | + 9 | ||
| Отлично показывает как можно завесить процессор при вводе 70 | |||
| Комбинаторика Рекурсия. Факториал | + 9 | ||
| Совсем простенький алгоритм. Хотя с таких и надо начинать показывать. | |||
| Комбинаторика Рекурсия. Заливка области | + 8 | ||
| Отличный и неожиданный урок.  Пришлось поискать решение проблемы формирования каждый раз при запуске одинакового  поля. Пока не убрал 12345 в static Random rnd = new Random(12345); ничего не получалось.  Больше понравилось наблюдать через бесконечный цикл  в main. не было необходимости перезапускать. | |||
| Судоку Генерация головоломок | + 10 | ||
| процессор i5 за 10  минут смог сгенерировать решабельное судоку. При том, что решает готовое за пару секунд рукурсией. Не самый хороший метод генерации для судоку.  Следующим будет git | |||
| Теория ООП Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. | + 6 | ||
| Попалась интересная проверка пересечения квадратов. По результатам запуска программы выяснилась логическая ошибка: включение кружков и квадратов в один список в игре virused приводит к невозможности передачи вируса кружкам. И после завирусения всех квадратов дальнейших изменений не происходит. | |||
| Теория ООП Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. | + 5 | ||
| Задание выполнено. Объекты двигаются. | |||
| Теория ООП Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 7 | ||
| Красота ООП проявляется даже в таком примере | |||
| Теория ООП Интерфейс. Создаём новую игру. | + 5 | ||
| Новый класс создан. Похоже получается реализовать методы find и set | |||
| Теория ООП Интерфейс. Изменяем правила игры. | + 8 | ||
| Хорошо была придумана абстракция почти на ровном месте для детской игры. И теперь она работает !!! | |||
| Теория ООП Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. | + 8 | ||
| После реализации предложенных  методов процесс пошел | |||
| Теория ООП Интерфейс. Кружок готов к игре! | + 5 | ||
| Урок был довольно простым.  пока делаешь все понятно | |||
| Теория ООП Интерфейс. Кружок хочет играть. | + 6 | ||
| Заданные классы реализованы.  Метод Беги - начинают движение. И скорее всего произвольное.  Поймал() когда сумма радиусов голи и какого-либо другого кружка меньше либо равна расстоянию между center. | |||
| Теория ООП Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! | + 7 | ||
| После отлова нескольких ошибок программа заработала | |||
| Теория ООП Интерфейс. Кружок на площадке. | + 6 | ||
| Методы написаны. Дальше думаю будет интереснее | |||
| Судоку Сохранение ответа | + 7 | ||
| Поработали с выводом текста в файл | |||
| Теория ООП Интерфейс. Площадка для игры. | + 6 | ||
| Создан класс Арена для определения площадки вывода картинки | |||
| Теория ООП Интерфейс. Создаём кружок. | + 7 | ||
| Если правильно понимаю, дальше будем рисовать  картинку | |||
| Теория ООП Интерфейс. Алгоритм игры. | + 7 | ||
| Накидали методов для работы программы. Визуализации явно не хватает. Иначе какой смысл ? | |||
| Комбинаторика Рекурсия. Главный секрет | + 5 | ||
| Кривая Гильберта дело хорошее. Остается увидеть ее реализацию | |||
| Комбинаторика Рекурсия. Вступление | + 7 | ||
| Можно смело сказать, что ничему не научился. | |||
| Теория ООП Интерфейс. Правила игры. | + 5 | ||
| Надо будет вызвать метод setnewleader если Поймал будет true на очередном шаге | |||
| Судоку Рекурсивная функция поиска | + 5 | ||
| Стало понятно, что надо хорошо изучить правила составления рекурсивных функций. Можно и улучшать алгоритм, но когда он отрабатывает за пару секунд любую судоку, то встает вопрос о целесообразности. Но для тренировки обязательно. | |||
| Теория ООП Интерфейс. Зачем он нужен. | + 6 | ||
| Как то маловато информации для урока. От слова совсем.  Простое и банальное объявление методов и свойств для взаимодействия с другими частями программы. | |||
| Теория ООП ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 7 | ||
| Если честно, то в самом начале предполагал, что результатом будет программа для запуска снеговиков в непрерывное движение по имеющемуся graph.  Убедился в актуальности проблемы одинакового понимания  одних и тех же слов разными людьми. | |||
| Теория ООП Перемещение Снеговиков | + 6 | ||
| Внесены изменения в методы.  Уроки могли бы быть более насыщенные. | |||
| Теория ООП Перемещение других фигур | + 7 | ||
| После прохождения более половины курса ООП стали появляться идеи как будет реализовано следующее задание | |||
| Теория ООП Перемещение круга | + 7 | ||
| Процесс движения фигур начался!! | |||
| Теория ООП Спрайт для Снеговика | + 5 | ||
| Создан класс Sprite. Возможности инструмента List оказались значительно шире предполагаемых мной. | |||
| Теория ООП Мощь полиморфизма | + 5 | ||
| объявлен  абстрактный метод Draw, который overrideят наследники.  Свойства вместо  переменных очень сократили код. | |||
| Судоку Идея алгоритма - 81 цикл | + 6 | ||
| Задачка хорошая. Рекурсивность решения понятна. Реализовать ее не под силу. Надеюсь, что пока. | |||
| Теория ООП Переезд graph в базовый класс | + 4 | ||
| Очередной раз убедился в преимуществах грамотной организации хранения и использования имен объектов и методов. Все очень просто | |||
| Теория ООП Переезд метода Draw | + 4 | ||
| Перенесены методы Draw в соответствующие классы. Для разминки. Вместо громоздких функций SetGraphics  и SetPen можно было просто написать public Graphics Graph { get { return graph; } set { graph = value; } } public Pen Pen { get { return pen; } set { pen = value; } } что обеспечивает полный доступ к двум приватным переменным | |||
| Теория ООП Приведение с мотором | + 4 | ||
| Одна функция для рисования различных фигур!!!!! Красиво. | |||
| Теория ООП Фигуральный базовый класс | + 4 | ||
| Увидел как можно объединять разные объекты наследовать от  одного класса. | |||
| Теория ООП Богатое наследство | + 5 | ||
| Увидел как прописывается наследование свойств и методов классом из предшественника. | |||
| Теория ООП Второй Снеговик | + 9 | ||
| Сдвинуть координаты простая задача. Для непосвященного в графику win  крайне тяжело придумать способы движения объектов | |||
| Судоку Загрузка головоломки с интернета | + 8 | ||
| В "день сурка" 1 января времени много и получилось найти ошибку/опечатку в логике предыдущего занятия и создан свой  цикл для работы с отличным от видео входным набором данных. Инструменты отладки снимаю все сложности | |||
| Судоку Проверка правил игры | + 10 | ||
| Оригинальная математика проверки размещения цифр. Проверка повторения не работает. До следующего задания разберусь | |||
| Теория ООП Рисуем Снеговика | + 7 | ||
| Повторение рисования. Ничего сложного. | |||
| Судоку Печать цифр в таблице | + 7 | ||
| Заполнить матрицу случайными числами получилось без проблем.  Делегаты - ссылка на метод, но как работает не понятно. Попытаться разобраться с делегатами | |||
| Судоку Сетка для цифр | + 6 | ||
| Узнал еще один способ рисования в консоли Всё закончилось на самом интересном | |||
| Судоку Вступление | + 5 | ||
| Узнал правила судоку Получилось решить только элементарное | |||
| Теория ООП Цветные карандаши | + 9 | ||
| Повторение мать учения. Такой подход сильно подталкивает к началу самостоятельного понимания откуда что идет. | |||
| Теория ООП Расстояние между пикселями | + 11 | ||
| Повторено использование ранее написанного кода через this в перегрузке конструктора | |||
| Теория ООП Пиксели для классов | + 8 | ||
| Повторный код можно исключить. И очень легко | |||
| Теория ООП Структура vs Класс | + 10 | ||
| Полезное объяснение ньюансов Многое осталось на самостоятельное изучение | |||
| Теория ООП Структура пикселя | + 11 | ||
| Теперь становится намного интереснее | |||
| Теория ООП Круглый класс | + 12 | ||
| В озвучке есть ошибка. В задании параметров эллипса. | |||
| Теория ООП Второй класс | + 10 | ||
| Все получилось. Программа увеличивается очень быстро. | |||
| Теория ООП Первый класс | + 12 | ||
| Ничего сложного. Сразу понятно, что работаем везде и всюду с классами. | |||
| Теория ООП Урок рисования | + 10 | ||
| Узнал порядок работы программы с рисованием примитивов.  Создаем битовую карту. Используя объект класса Graphics с созданной картой можем рисовать инструментами pen, brush. Классная презентация есть по адресу https://infourok.ru/prezentaciya-po-teme-otobrazhenie-graficheskoy-informacii-2536400.html. Объяснения что откуда и почему в уроке почти нет. Пришлось перегугливать что откуда и почему | |||
| Теория ООП Инкапсуляция мечты | + 12 | ||
| Научился делать шаблонные операции при создании вин-приложения Ничего | |||
| Демо софт Вступительное слово | |||
|  | |||
| Новые технологии Модульное тестирование | |||
|  | |||
| Демо игры C# чего начать программировать | |||
|  | |||
| Шахматы по сети План Шахматного проекта | |||
|  | |||
| Дневник успеха 2019-09-15 : Не говори, что делал, а говори, что сделал. | |||
|  | |||