Дата | Видеоурок | Результат | |
---|---|---|---|
Демо софт Вступительное слово | + 15 | ||
Последняя программа: "Проверка счёта" Ничего! |
|||
Демо игры VIP. Устный счёт | + 19 | ||
Уффф...что-то я затянул с этим уроком! Чему научился? Отвечу философски - вперёд батьки не лезть!!! |
|||
Демо игры ФИНАЛЬНЫЙ УРОК | + 14 | ||
Так как, до этого проходил другие курсы: "Наноигры" и "Шарики", то ни чего нового, просто закрепил уже существующие навыки. А так интересно. В гибком для себя графике осваиваю программирование. Зовут Слава. |
|||
Демо игры Камень ножницы бумага | + 13 | ||
1. использование одного события для нескольких объектов |
|||
Демо игры Бот для Быстрощёлка | + 16 | ||
Самое познавательное - имитация работы "мышки" |
|||
Демо игры Игра Быстрощёлк | + 16 | ||
1. Освоил новые классы: DataTime, TimeSpan |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - игра | + 18 | ||
Работа с событиями мышки Работа с диалогами |
|||
Демо игры Лабиринт 2D - меню | + 15 | ||
Мне понравилась работа со звуками и статикой - это так просто |
|||
Демо игры Картинка с секретом | + 16 | ||
Пока все просто....единственное новое - отслеживание движения мышки |
|||
Шарики Шарики. Логика игры | + 16 | ||
Логика построения программ на основании "схемы" событий - создание центрального класса событий; Делегаты - доступ к приватным функциям другого класса, хотя пока не понял, почему нельзя было просто реализовать класс ShowItem как public Очень понравилось, как использовалась перегрузка функции SelectNextBall |
|||
Шарики Шарики. Анализ игры | + 16 | ||
Новый объект управления panel; Перечислитель; Привязка обработчика событий к событию объекта. |
|||
Шарики Шарики. Вступление | + 17 | ||
ох как лень самому шарики рисовать |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. | + 15 | ||
С точки зрения теории было интересно использование класса без конструктора; + приятно, что я реализовал свой кроссер |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. | + 22 | ||
Box.Поймал написал свой - более топорный Понравилась работа с функцией Show() |
|||
Теория ООП Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. | + 22 | ||
Было интересно....уже предугадываю написание кода на перед |
|||
Теория ООП Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 25 | ||
Закрепление навыков программирования - но интересное, в основном из области методологического подхода написания кода! |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём новую игру. | + 20 | ||
Пока ничего нового. Просто закрепление навыков |
|||
Теория ООП Интерфейс. Изменяем правила игры. | + 18 | ||
На этом уроки не было ни каких новых функций, НО переосмыслил философию написания кода; Можно создать классическую игру "Питон" немного "пошаманив" с законом движения шариков отдельно и в составе тела питона! |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. | + 17 | ||
Углубление знаний по использованию интерфейса |
|||
Теория ООП Интерфейс. Площадка для игры. | + 21 | ||
Повторно отсылаю картинку с телом класса Arena. В прошлый раз, при компиляции ошибок не было! Предполагаю дернулась рука и что-то стерла, а я не заметил и отослал картинку с порченным кодом; Т.к. ушёл далеко по курсу отправляю картинку с телом класса Arena по состоянию на урок "Интерфейс. Кружок готов к игре" |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок готов к игре! | + 16 | ||
Как использовать интерфейс во внутренней функции объекта; Как во внутренней функции объекта ссылаться на сам объект. |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок хочет играть. | + 25 | ||
Углубление изучения интерфейсов |
|||
Теория ООП Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! | + 25 | ||
Как использовать статические члены класса |
|||
Теория ООП Интерфейс. Кружок на площадке. | + 26 | ||
закрепление навыков программирования.... Уже пытаюсь писать код самостоятельно |
|||
Теория ООП Интерфейс. Создаём кружок. | + 25 | ||
пока ничего нового |
|||
Теория ООП Интерфейс. Алгоритм игры. | + 27 | ||
Углубление знаний по применению интерфейса. Необходимо описать член интерфейса: Беги, как он изменяется при Поймал. Необходим таймер, для периодического запуска Step |
|||
Теория ООП Интерфейс. Правила игры. | + 27 | ||
Продолжение осваивания навыков работы с интерфейсами. |
|||
Теория ООП Интерфейс. Зачем он нужен. | + 26 | ||
Понял общую суть интерфейса - свод правил, действий, которые необходимо соблюдать/можно выполнять, без их подробного описания. |
|||
Теория ООП ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. | + 25 | ||
Формат курса очень удобен в освоении. Понял, что программирование это не сложно, НО требует аккуратности. Что узнал: 1. Классы объектов организации графики: BitMap, PictureBox, Pen, Graphics; 2. Создание пользовательского класса; 3. Создание структура - её отличие от класса. 4. Работа с конструкторами классов, их перегрузку; 5. Работа с функциями, их перегрузку; 6. Ключевые понятия языка и их смысловую нагрузку и особенности применения (на начальном уровне): инкапсуляция, наследование, полиморфизм; 7. Работа перечислениями; 8. Плюсы работы со спрайтами при организации программы. 9. Суть понятия абстрактный класс; 10. Суть понятия виртуальный класс. Зовут Звягин Слава |
|||
Теория ООП Перемещение Снеговиков | + 32 | ||
Закрепление навыков использования полиморфизма Обращение к реализации функции базового класса из производного. |
|||
Теория ООП Перемещение других фигур | + 27 | ||
Закрепление навыков программирования. Ответ на вопрос: необходимо в теле ф-й Draw() для Sprite перед строчкой shape.Draw() вставить shape.Move(position); |
|||
Теория ООП Перемещение круга | + 32 | ||
Продолжил закрепление навыков. Более глубокое понимание работы кода программы. |
|||
Теория ООП Спрайт для Снеговика | + 22 | ||
1. Объект класса List<> - коллекция, он же список с изначально неопределенным количеством элементов в нем; 2. Foreach - ключевое слово переключения/перехода по элементам коллекции; 3. Перегрузка Draw() в коллекции. |
|||
Теория ООП Мощь полиморфизма | + 25 | ||
1. Виртуальный метод 2. Перегрузка, переопределение виртуального метода в производных кассах; 3. Понятия абстрактный класс и абстрактный метод. 4. Перегрузка абстрактного метода в производных классах. |
|||
Теория ООП Переезд graph в базовый класс | + 22 | ||
Закрепление навыков использования понятия "наследование" |
|||
Теория ООП Переезд метода Draw | + 28 | ||
1.Тонкости переноса функции в конкретный объект класс. 2. Новое понятие "полиморфизм" 3. Поработал с отладчиком кода |
|||
Теория ООП Приведение с мотором | + 21 | ||
1. Определение типа объекта встроенным методом GetType() и ключевым словом typeof 2. Перегрузка функции, для работы со множеством типоффф; )) 3. Перегрузка функции для работы с массивом. |
|||
Теория ООП Фигуральный базовый класс | + 23 | ||
1. Развитие навыка использования "наследования" 2. Понятие "массив" 3. Использование массивов для создания экземпляра составной фигуры. Для функции Draw(Shape shape) пока вижу только вариант дублирования кода для всех типов фигур в теле перегружаемой функции, с жесткой привязкой к конкретному элементу массива |
|||
Теория ООП Богатое наследство | + 24 | ||
Суть понятия "наследование" - создание из родительского объекта дочернего, с расширенными возможностями, при сохранении возможностей родительского. |
|||
Теория ООП Второй Снеговик | + 25 | ||
Продолжаю закреплять навыки. Ответ на вопрос: "Что можно сделать, чтобы перемещать снеговика, поворачивать и увеличивать?" На данный момент вижу такое решение - создать функцию с аргументами: 1. размер прямоугольной области, в кот. вписан снеговик,2. координата верхнего- левого угла прямоугольника, 3. угол поворота от 0 - 360 град. тела снеговика в области, 4. флаг зеркалирования области. Исходя из параметров области, в функции автоматический прорисовывается снеговик по алгоритму. |
|||
Теория ООП Рисуем Снеговика | + 23 | ||
Пока ничего нового |
|||
Теория ООП Цветные карандаши | + 27 | ||
1. Новый класс color; 2. Закрепление навыков перегрузки конструктора класса и перегрузки функции |
|||
Теория ООП Расстояние между пикселями | + 26 | ||
1. Перегрузка конструктора; 2. Использования параметров одного конструктора: 2.1 для инициализации параметров другого типа другого конструктора; 2.2 для расчета параметров того же типа другого конструктора, через встроенную функцию структуры. 3. На основании п. 1 и 2 освоил подход устранения дублирования кода. быть внимательным к деталям |
|||
Теория ООП Пиксели для классов | + 25 | ||
1. Перегрузка конструктора класса; 2. Вызов одного конструктора класса из другого. |
|||
Теория ООП Структура vs Класс | + 25 | ||
1. Понимание различия между структурой и классом; 2. два новых понятия "куча" и "стек"; 3. Использование модификаторов ref и out; 4. Наследование классов - первые понятия; 5. Новое понятие - интерфейс - пока просто понятие. |
|||
Теория ООП Структура пикселя | + 26 | ||
1. Понятие структура - общее представление; 2. Перегрузка функции - более глубокое понимание удобства использования |
|||
Теория ООП Круглый класс | + 22 | ||
Закрепил навыки, полученные на прошлом уроке! |
|||
Теория ООП Второй класс | + 21 | ||
1. философско/теоретический подход к применению понятия "наследование"; 2. понятие и логика "перегрузка функции", отличие от полиморфизма все |
|||
Теория ООП Первый класс | + 23 | ||
1. Понятие класс; 2. Создание пользовательского класса; 3. Понятие конструктор класса; 4. Суть применения класса; 5. Модификаторы доступа; 6. Пошаговое выполнение программы; 7. Массовое переименование переменных |
|||
Теория ООП Урок рисования | + 22 | ||
1. Познакомился с графическим объектом picturebox; 2. Познакомился с объектом реализующим растровую графику bitmap; 3. Познакомился с объектом, непосредственно работающим с растровой графикой - graghics; 4. Познакомился с объектом, задающим тип линии Pen. пока ничего |
|||
Теория ООП Инкапсуляция мечты | + 24 | ||
Мое текущее понимание инкапсуляции - внутреннее содержание любого объекта, определяющее его реакцию на внешнее воздействие. Ничего |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Алгоритм и рекорд | + 26 | ||
Закрепление материала: 1. Работа с таймером; 2. Работа со свойствами графических объектов; 3. Работа с управляющим элементом "Кнопка"; 4. Работа с событием click нескольких графических объектов; |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Три картинки по таймеру | + 20 | ||
1. Основы работы со свойствами объекта PictureBox; 2. Варианты написания функции If. ничего |
|||
Нано-игры Скорость реакции. Блок-схема | + 20 | ||
Прежде чем что-то сделать - подумай! Думать как программист - видеть задачу как набор переменных |
|||
Нано-игры Арканоид - Шарик и кирпичики | + 21 | ||
1. Работа с координатами объектов; 2. Отображение событий; 3. Работа с таймером; 4. Работа с функциями. Создание и применение; 5. Формирование событий диалогового окна; 6. Генератор псевдослучайных чисел. Слишком много переменных. Начинал в них путаться. |
|||
Нано-игры Арканоид - Уровень и ракетка | + 24 | ||
Понял, как обрабатывать события формы, на примере событий клавиатуры. Пока ни чего. Все просто как в аптеке )) |
|||
Демо игры C# чего начать программировать | + 24 | ||
"Пришел" к программированию из АСУТП. В компании, в которой работаю, мне по роду обязанностей приходится руководить и общаться с C#-пистами. Соответственно, отсюда и интерес к языку C# - необходимо обладать навыками программирования, понимать технологии, чтобы общаться с ребятами/подчиненными на одном языке, понимать трудоемкость задач. |
|||
Демо софт Английские карточки | |||
|
|||
Нано-игры Игра Цифры | |||
|
|||
Шарики Шарики. Поиск пути | |||
|
|||
БД - Книжка оценок Проектирование БД «Книжка оценок» | |||
|
|||
Карточки памяти Подготовка формы | |||
|
|||
Нанософт Твоё портфолио | |||
|
|||
Графические циклы Подготовка графики | |||
|
|||
Простой WPF WPF. Конвертер валюты. Макет программы | |||
|
|||
Демо игры VIP. Бесплатная консультация | |||
|