Курсы по программированию

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Бомбермэн / Никуда нельзя!

  • Будем дописывать процедуру проверки смежных клеток, делая перемещение гл.героя более правильным.

    *Задание:: сделать плавное смещение героя при переходе сквозь стену
  • Дата отправки отчёта: 7 января 2018 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 32 мин.
  • Чему научился: Нужно сгладить углы. Попробовал вариант как на моем скрине - тот же рывок, но чуть в другом месте. Можно сделать цикл и смещать плавно по одному пикселю, но это космический вариант наверно. Больше мыслей нет.
  • Что было сложным: ...
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 9156 за Бомбермэн / Никуда нельзя!




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

6452. --
Кирилл Шмойлов
Кирилл Шмойлов
ответить
→  Dimon  # Бомбермэн / Никуда нельзя! / 2018-01-07 06:26

Увидишь как мы это реализуем, но немного от твоего варианта есть, так что ты оказался прав!


  • Отчёт оценивали:
    6452Кирилл Шмойлов+1   15876Скозложоп+1   16533Андрей Шевченко+1   2773Никита+1   7119Новопашин Владимир+1   3922Александр+1   10167Игорь+1   16799Андрей Чуприков0   8707Володимир0   3747Сергей+1   9980Timoha+1   10558Иван Воронин+1   1Евгений Волосатов+1   16089Povilas Abramovicius+1   1570Сарапульцев Константин+1   2639Морозов Юрий Александрович+1   8275Tekashnik+1  

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился:  Определять границы объектов и работать с ними
Трудности: Не запутаться во всех направлениях, правильно их определить и провести сравнения нужные значения мкжду собой
для плавного движения, возможно, можно использовать простое перемещение на один пиксель например. и каждое нажатие определяем конечную точку где должен оказаться главный герой и выполнить движение к ней. если по диагонали точка то движение пойдет либо углом либо просто по диагонали с задеванием стен.


Научился: Писать код для проверки на смежные клетки
Трудности: Записать видео-обзор)
На этом уроке я узнал способ проверки смежных клеток. Мне он очень понравился, хоть и был немного сложным. С большим удовольствием буду двигаться дальше, вместе с Бомберменом)