Курсы по программированию

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Iterator / Iterator - BlackJack - Random

  • Мы продолжаем эксперименты с самым популярным
    и востребованным шаблоном проектирования: "Итератор".
    На этом уроке мы реализуем алгоритм перемешивания колоды.
    Для этого мы воспользуемся нестандартным способом,
    который напоминает игру: "Что? Где? Когда?".
  • Дата отправки отчёта: 22 октября 2018 г.
  • Задание выполнено: за 19 мин.
  • Чему научился: Использовал  генератор случайных чисел для получения случайной карты из колоды по принципу волчка "Что, где, когда".
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 3922 за Iterator / Iterator - BlackJack - Random


Отчёт от 3922 за Iterator / Iterator - BlackJack - Random




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

1. --
Евгений Волосатов
Евгений Волосатов
ответить
→  Александр  # Iterator / Iterator - BlackJack - Random / 2018-10-23 23:05

Как вижу эту картинку - сразу в башке мелодия крутится - тырындырын-дырын


  • Отчёт оценивали:
    18419DenisMed+1   4814Дмитрий+1   20215Андрей Бебнев+1   1295Дмитрий Че+1   17606Виктор+1   6452Кирилл Шмойлов+1   17947Dmitry Sinitsin+1   19525Александр Балбашов+1   8275Tekashnik+1   1Евгений Волосатов+1   10494Алексей В.+1  

Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Свой вариант перемешивания это классическая перестановка рандомных элементов между собой при проходе по массиву до выдачи карт. Первый скрин это предложенный метод волчка, второй скрин это классическое перемешивание методом перестановки.


Научился: Алгоритму выборку аля "Что? Где? Когда?"
Вынес константы в класс Program() и сделал их статичными Оптимизировал класс Cards(), теперь данные о размере колоды берутся на основе количества карт и мастей. Так же и при формировании колоды вместо числа использована константа. Названия карт и мастей теперь на русском языке =) з.ы. Можно было использовать список и выдёргивая оттуда рандомную карту в пределах размера текущего списка, после чего удалять выбранную карту и проверять, не равен ли список нулю, этот подход был бы более ООП =) Но вариант с массивом работает быстрее!!!