Курсы по программированию

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Своя игра / Техническое задание

  • На этом уроке мы поговорим о важности технического задания и о поддержке.
    Тебе нужно написать ТЗ по созданию выбранной программы.
    А также выбрать двух кураторов из числа участников
    клуба формулистов, которые согласятся сопровождать
    вас в процессе создания всего видеокурса.
  • Дата отправки отчёта: 10 ноября 2016 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 30 мин.
  • Чему научился: Освоил написание технического задания (ТЗ) к игре Пакман
  • Что было сложным: На удивление ничего сложного
  • Комментарии: ТЗ на игру «Пакман»

    Сюжет игры: игрок управляет пакманом - круглым жёлтым существом, бегающим по комнате (уровню), представленной в виде лабиринта и поедающего белые точки на уровне. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями (от 1 до 4), которые бегают за пакманом. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками и перемещается по своему алгоритму движения (ИИ пусть даже в небольшом количестве присутствует для каждого приведения). Если пакман «съест» большую белую точку, то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пакманом. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Дополнительно на каждом уровне есть 1-3 коридора, которые соединены между собой вне зоны уровня и если по ним пойти направо или налево за границу экрана, то пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки.

    Игровая карта:
    1. Поле в формате лабиринта, по которому перемещаются пакман и приведения. За край лабиринта выход запрещен.
    2. Зона выше игрового поля с указанием количества набранных очков на текущем уровне, всего очков за все пройденные уровни включая данный
    3. Зона ниже игрового поля с указанием количества жизней (обычно 3)

    Игровые и не игровые персонажи:
    1. Пакман, которым управляет игрок
    2. Привидения, которые перемещаются по игровому полю и пытаются поймать пакмана

    Алгоритм работы игры:
    1. Управление пакменом осуществляется с помощью стрелок в 4-х направлениях
    2. Управление приведениями осуществляется компьютером по заранее заданному алгоритму движения: 1 – стремится попасть в точку, где находится ежесекундно пакман; 2 – стремится попасть на 2 клетки впереди пакмана; 3 – движется к пакману, если он находится к нему ближе чем на 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте; 4 - движется к пакману, если он находится к нему дальше чем 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте.
    3. Если пакмана поймают, у него отнимается жизнь и игра начинается в стартовых точках уровня, но собранные белые точки обратно не возвращаются
    4. Если пакман по дороге съедает фрукт, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков
    5. Если пакман по дороге съедает большую белую точку, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков и позволяет в течении 10 секунд ловить приведений и получать за них дополнительные очки, а приведения в свою очередь начинают убегать от пакмана в разные углы карты. Съеденные приведения возвращаются на центр карты.
    6. Движение в игры происходит непрерывно
    7. Уровень завершается как только игрок съест все белые точки на карте.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 11549 за Своя игра / Техническое задание




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

7119. --
Новопашин Владимир
Новопашин Владимир
ответить

10670. --
Сергей Соколов
Сергей Соколов
ответить
→  Сергей Аникин  # Своя игра / Техническое задание / 2016-11-10 17:56

Отличное ТЗ. Молодец!


4004. --
Елена
Елена
ответить
→  Сергей Аникин  # Своя игра / Техническое задание / 2016-11-10 19:33

Отличная идея! Согласна взять кураторство игры.


10558. --
Иван Воронин
Иван Воронин
ответить
→  Сергей Аникин  # Своя игра / Техническое задание / 2016-11-11 01:38

Прочитал всё ТЗ, отлично изложено, классический ПАКМЭН. Удачи в реализации.


1. --
Евгений Волосатов
Евгений Волосатов
ответить
→  Сергей Аникин  # Своя игра / Техническое задание / 2016-11-11 09:35

Отлично расписано задание. Кто будет вторым экспертом-куртором?


5649. --
Максим Лапшинов
Максим Лапшинов
ответить
→  Сергей Аникин  # Своя игра / Техническое задание / 2016-11-14 09:19

Хорошо рпсписана игра ужачи в реализации



Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Выбрал идею создания игры Сапер. Техническое задание: Цель: создание игры-аналог Windows версии Сапер. Создается поле 15 на 15. В нем случайным образом размещаем 30 мин, пользователь должен открывать каждую плашечку по очереди в любом порядке. Под ней может быть либо мина, либо число, отображающее сколько рядом с ней находятся мин. Цель пользователя - отметить флажками все мины на поле. p.s. Прошу в комментарии отписаться желающим быть кураторами этого курса. Выберу первых двух, так что все сразу не бросайтесь))


Научился: Разработал техническое задание
Итак, проект будет посвящен организации рабочего места для разработки на C#, быстрый доступ к Visual Studio и проектам из Windows, работу с проектом, горячими клавишами и окнами на примере созданного небольшой программки. Программа выполняет несколько операций на Яндекс.Диске, на ресурсе пользователя, который при помощи этой программы авторизируется на яндексе и получит доступ к Яндекс.Диску. В общем в проекте две сюжетные линии - комфортная работа в Visual Studio и азы работы с Яндекс.Диском