На этом уроке мы поговорим о важности технического задания и о поддержке. Тебе нужно написать ТЗ по созданию выбранной программы. А также выбрать двух кураторов из числа участников клуба формулистов, которые согласятся сопровождать вас в процессе создания всего видеокурса.
Дата отправки отчёта:
10 ноября 2016 г.
Задание выполнено: за
1 час. 30 мин.
Чему научился:
Освоил написание технического задания (ТЗ) к игре Пакман
Что было сложным:
На удивление ничего сложного
Комментарии:
ТЗ на игру «Пакман»
Сюжет игры: игрок управляет пакманом - круглым жёлтым существом, бегающим по комнате (уровню), представленной в виде лабиринта и поедающего белые точки на уровне. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями (от 1 до 4), которые бегают за пакманом. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками и перемещается по своему алгоритму движения (ИИ пусть даже в небольшом количестве присутствует для каждого приведения). Если пакман «съест» большую белую точку, то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пакманом. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Дополнительно на каждом уровне есть 1-3 коридора, которые соединены между собой вне зоны уровня и если по ним пойти направо или налево за границу экрана, то пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки.
Игровая карта: 1. Поле в формате лабиринта, по которому перемещаются пакман и приведения. За край лабиринта выход запрещен. 2. Зона выше игрового поля с указанием количества набранных очков на текущем уровне, всего очков за все пройденные уровни включая данный 3. Зона ниже игрового поля с указанием количества жизней (обычно 3)
Игровые и не игровые персонажи: 1. Пакман, которым управляет игрок 2. Привидения, которые перемещаются по игровому полю и пытаются поймать пакмана
Алгоритм работы игры: 1. Управление пакменом осуществляется с помощью стрелок в 4-х направлениях 2. Управление приведениями осуществляется компьютером по заранее заданному алгоритму движения: 1 – стремится попасть в точку, где находится ежесекундно пакман; 2 – стремится попасть на 2 клетки впереди пакмана; 3 – движется к пакману, если он находится к нему ближе чем на 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте; 4 - движется к пакману, если он находится к нему дальше чем 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте. 3. Если пакмана поймают, у него отнимается жизнь и игра начинается в стартовых точках уровня, но собранные белые точки обратно не возвращаются 4. Если пакман по дороге съедает фрукт, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков 5. Если пакман по дороге съедает большую белую точку, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков и позволяет в течении 10 секунд ловить приведений и получать за них дополнительные очки, а приведения в свою очередь начинают убегать от пакмана в разные углы карты. Съеденные приведения возвращаются на центр карты. 6. Движение в игры происходит непрерывно 7. Уровень завершается как только игрок съест все белые точки на карте.
Выбрал идею создания игры Сапер.
Техническое задание:
Цель: создание игры-аналог Windows версии Сапер.
Создается поле 15 на 15. В нем случайным образом размещаем 30 мин, пользователь должен открывать каждую плашечку по очереди в любом порядке.
Под ней может быть либо мина, либо число, отображающее сколько рядом с ней находятся мин.
Цель пользователя - отметить флажками все мины на поле.
p.s. Прошу в комментарии отписаться желающим быть кураторами этого курса. Выберу первых двух, так что все сразу не бросайтесь))
Научился: Разработал техническое задание Итак, проект будет посвящен организации рабочего места для разработки на C#,
быстрый доступ к Visual Studio и проектам из Windows,
работу с проектом, горячими клавишами и окнами
на примере созданного небольшой программки.
Программа выполняет несколько операций на Яндекс.Диске,
на ресурсе пользователя, который при помощи этой программы
авторизируется на яндексе и получит доступ к Яндекс.Диску.
В общем в проекте две сюжетные линии - комфортная работа в Visual Studio
и азы работы с Яндекс.Диском