Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Своя игра / Техническое задание

  • На этом уроке мы поговорим о важности технического задания и о поддержке.
    Тебе нужно написать ТЗ по созданию выбранной программы.
    А также выбрать двух кураторов из числа участников
    клуба формулистов, которые согласятся сопровождать
    вас в процессе создания всего видеокурса.
  • Дата отправки отчёта: 11 октября 2016 г.
  • Задание выполнено: за 16 мин.
  • Чему научился: ---
  • Что было сложным: ---
  • Комментарии: Выбрал идею создания игры Сапер.
    Техническое задание:
    Цель: создание игры-аналог Windows версии Сапер.
    Создается поле 15 на 15. В нем случайным образом размещаем 30 мин, пользователь должен открывать каждую плашечку по очереди в любом порядке.
    Под ней может быть либо мина, либо число, отображающее сколько рядом с ней находятся мин.
    Цель пользователя - отметить флажками все мины на поле.

    p.s. Прошу в комментарии отписаться желающим быть кураторами этого курса. Выберу первых двух, так что все сразу не бросайтесь))
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 6452 за Своя игра / Техническое задание




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

5649. Максим Лапшинов
Максим Лапшинов
ответить
→  Кирилл Шмойлов  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-12 07:48

Я могу быть куратором


6452. Кирилл Шмойлов
Кирилл Шмойлов
ответить
→  Елена  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-12 06:42

Наверное в том что автор, и собственно тот, кто рассказывает, будет другим, не Игромистр.


4004. Елена
Елена
ответить
→  Кирилл Шмойлов  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-12 05:25

А в чем отличие от игры, созданной Евгением, будет?


5649. Максим Лапшинов
Максим Лапшинов
ответить
→  Кирилл Шмойлов  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-11 21:34

Так уже ведь сапер создан на этом проекте
Чегото непонял я что вы хотите создать


1. Евгений Волосатов
Евгений Волосатов
ответить
→  Кирилл Шмойлов  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-11 13:14

что то никто не рвется


  • Отчёт оценивали:
    10558Иван Воронин+1   10494Алексей В.+1   4467Alcatraz+1   4395Денис+1   689Igorenzia+1   10670Сергей Соколов+1   10673Алексей Хонин+1   4699Сергей Витальевич+1   8520Сергей Колупаев+1   459Сергей Сергеевич+1   1Евгений Волосатов+1   5649Максим Лапшинов+1   11405vdimae+1   7238Константин+1   8275Tekashnik+1   4004Елена+1   7645Александр Львович+1   10365Rita+1   Посетитель+1   11480Алексей0   7693Monachov Maksim+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Выбрал идею создания игры Сапер. Техническое задание: Цель: создание игры-аналог Windows версии Сапер. Создается поле 15 на 15. В нем случайным образом размещаем 30 мин, пользователь должен открывать каждую плашечку по очереди в любом порядке. Под ней может быть либо мина, либо число, отображающее сколько рядом с ней находятся мин. Цель пользователя - отметить флажками все мины на поле. p.s. Прошу в комментарии отписаться желающим быть кураторами этого курса. Выберу первых двух, так что все сразу не бросайтесь))
Научился: Освоил написание технического задания (ТЗ) к игре Пакман
Трудности: На удивление ничего сложного
ТЗ на игру «Пакман» Сюжет игры: игрок управляет пакманом - круглым жёлтым существом, бегающим по комнате (уровню), представленной в виде лабиринта и поедающего белые точки на уровне. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями (от 1 до 4), которые бегают за пакманом. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками и перемещается по своему алгоритму движения (ИИ пусть даже в небольшом количестве присутствует для каждого приведения). Если пакман «съест» большую белую точку, то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пакманом. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Дополнительно на каждом уровне есть 1-3 коридора, которые соединены между собой вне зоны уровня и если по ним пойти направо или налево за границу экрана, то пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки. Игровая карта: 1. Поле в формате лабиринта, по которому перемещаются пакман и приведения. За край лабиринта выход запрещен. 2. Зона выше игрового поля с указанием количества набранных очков на текущем уровне, всего очков за все пройденные уровни включая данный 3. Зона ниже игрового поля с указанием количества жизней (обычно 3) Игровые и не игровые персонажи: 1. Пакман, которым управляет игрок 2. Привидения, которые перемещаются по игровому полю и пытаются поймать пакмана Алгоритм работы игры: 1. Управление пакменом осуществляется с помощью стрелок в 4-х направлениях 2. Управление приведениями осуществляется компьютером по заранее заданному алгоритму движения: 1 – стремится попасть в точку, где находится ежесекундно пакман; 2 – стремится попасть на 2 клетки впереди пакмана; 3 – движется к пакману, если он находится к нему ближе чем на 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте; 4 - движется к пакману, если он находится к нему дальше чем 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте. 3. Если пакмана поймают, у него отнимается жизнь и игра начинается в стартовых точках уровня, но собранные белые точки обратно не возвращаются 4. Если пакман по дороге съедает фрукт, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков 5. Если пакман по дороге съедает большую белую точку, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков и позволяет в течении 10 секунд ловить приведений и получать за них дополнительные очки, а приведения в свою очередь начинают убегать от пакмана в разные углы карты. Съеденные приведения возвращаются на центр карты. 6. Движение в игры происходит непрерывно 7. Уровень завершается как только игрок съест все белые точки на карте.