Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Видео про Архитектуру Шахматного клиент-сервера.

Своя игра / Техническое задание

  • На этом уроке мы поговорим о важности технического задания и о поддержке.
    Тебе нужно написать ТЗ по созданию выбранной программы.
    А также выбрать двух кураторов из числа участников
    клуба формулистов, которые согласятся сопровождать
    вас в процессе создания всего видеокурса.
  • Дата отправки отчёта: 7 октября 2016 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 30 мин.
  • Чему научился: Писать программу и по ней составлять Техническое задание.
  • Что было сложным: Собраться!!!
  • Комментарии: Замечаний нет. Кураторами согласились быть Елена Вставская и Иван Воронин. Это мой первый опыт, так что не судите строго!!!!
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 10494 за Своя игра / Техническое задание




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

8959. Максим Саратов
Максим Саратов
ответить
→  Алексей В.  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-08 18:59

Хорошее, подробное ТЗ!


4004. Елена
Елена
ответить
→  Алексей В.  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-08 15:43

Отличная идея! Получится интересный проект.


10673. Алексей Хонин
Алексей Хонин
ответить
→  Алексей В.  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-08 09:23

Отлично поработал)


10558. Иван Воронин
Иван Воронин
ответить
→  Алексей В.  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-08 02:01

Отличное ТЗ и идея, ждём продолжения (я бы "Вид" и "Правка" местами поменял для классики)



Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Освоил написание технического задания (ТЗ) к игре Пакман
Трудности: На удивление ничего сложного
ТЗ на игру «Пакман» Сюжет игры: игрок управляет пакманом - круглым жёлтым существом, бегающим по комнате (уровню), представленной в виде лабиринта и поедающего белые точки на уровне. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями (от 1 до 4), которые бегают за пакманом. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками и перемещается по своему алгоритму движения (ИИ пусть даже в небольшом количестве присутствует для каждого приведения). Если пакман «съест» большую белую точку, то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пакманом. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Дополнительно на каждом уровне есть 1-3 коридора, которые соединены между собой вне зоны уровня и если по ним пойти направо или налево за границу экрана, то пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки. Игровая карта: 1. Поле в формате лабиринта, по которому перемещаются пакман и приведения. За край лабиринта выход запрещен. 2. Зона выше игрового поля с указанием количества набранных очков на текущем уровне, всего очков за все пройденные уровни включая данный 3. Зона ниже игрового поля с указанием количества жизней (обычно 3) Игровые и не игровые персонажи: 1. Пакман, которым управляет игрок 2. Привидения, которые перемещаются по игровому полю и пытаются поймать пакмана Алгоритм работы игры: 1. Управление пакменом осуществляется с помощью стрелок в 4-х направлениях 2. Управление приведениями осуществляется компьютером по заранее заданному алгоритму движения: 1 – стремится попасть в точку, где находится ежесекундно пакман; 2 – стремится попасть на 2 клетки впереди пакмана; 3 – движется к пакману, если он находится к нему ближе чем на 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте; 4 - движется к пакману, если он находится к нему дальше чем 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте. 3. Если пакмана поймают, у него отнимается жизнь и игра начинается в стартовых точках уровня, но собранные белые точки обратно не возвращаются 4. Если пакман по дороге съедает фрукт, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков 5. Если пакман по дороге съедает большую белую точку, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков и позволяет в течении 10 секунд ловить приведений и получать за них дополнительные очки, а приведения в свою очередь начинают убегать от пакмана в разные углы карты. Съеденные приведения возвращаются на центр карты. 6. Движение в игры происходит непрерывно 7. Уровень завершается как только игрок съест все белые точки на карте.
Научился: Писать длинные предложения: )
Думаю начать с небольшого приложения. Попробовать как оно вообще. Создание приложения «3D картинки с секретом». Создаем объемный куб. Каждая грань интерактивна. Можно повесить на любую грань компонент, а если это будет контейнер компонентов, то соответственно кучу компонентов. Куб можно ворочать как угодно в пространстве. В конце урока получается куб, каждая грань которого кнопка, на каждой кнопке рисунок. Поворачивая куб в пространстве, относительно центра куба, нажимаем кнопки. Одна из кнопок секретная. При нажатий на нее, рисунки на гранях куба меняются. Это можно зациклить, включить рандом, подключить побольше картинок. Скриншот бета версий прилагается.