Обучение программированию c# онлайн

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса 390 руб. у вас будет 12 дней + 3 дня на продление + 256 байт в подарок. Во время тестирования проекта вы сможете проходить любой видеокурс 1 уровня, один урок в день, доп. урок/задача за 50 байт.

Через 12 дней начнётся полноценное участие в Клубе Формулистов.
Цена - 1390 руб. за каждые 30 дней + 256 байт в подарок. Средства будет автоматически считываться с вашей карты. Вы в любой момент сможете отказаться от продления КФ.
Стоимость 1 дня: 46 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
42 дня | 93 дня | 185 дней | 370 дней





Первый взнос - 390 руб./15 дней.
Последующие взносы - 1390 руб./месяц.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Factory - Shapes - Три фигуры 00:08:42 34 чел. ★ 5 Free
  Factory - Shapes - Три фигуры
2 Factory - Shapes - Абстракция 00:08:51 29 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы оптимизируем ранее созданный код.
Для этого мы создадим абстрактный класс Shape,
в котором создадим абстрактный метод draw()
и унаследуем этот класс во всех ране созданных классах:
ShapeCircle(), ShapeLine() и ShapeSquare().
Так же мы создадим ещё один класс ShapeStar(),
который тоже унаследует класс Shape() и будет рисовать звёздочку.
3 Factory - Shapes - Созидатель 00:07:41 29 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем фабрику фигур.
Для этого мы создадим метод createShape(),
который будет создавать фигуры по их названию.
Вначале мы реализуем данный метод в основном классе Program(),
после чего вынесем его в отдельный класс Factory()
и модифицируем код, чтобы наша фабрика заработала =)
4 Factory - Shapes - Список 00:05:30 29 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы порефакторим наш код.
Первое что мы сделаем, это создадим список наших фигур.
После чего мы добавим в нашу фабрику генератор случайных фигур.
Которые добавим в список, после чего выведем его в консоль.
5 Factory - Shapes - Interfactory 00:07:18 29 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы немного переделаем нашу фабрику.
Для этого мы создадим интерфейс Drawable(),
заменим везде "extends Shape" на "implements Drawable"
и удалим абстрактный класс Shape().
Так же мы добавим новую фигуру
и возможность добавления фигур через консоль.
6 Factory - Storage - Читатель 00:06:48 29 чел. ★ 5 $
  Мы напишем ещё одну программу для демонстрации шаблона проектирования «Фабрика».
В техзадание программы мы добавим минимально необходимые усложнения,
чтобы продемонстрировать использование многослойной фабрики, когда
создание и подготовку объектов выполняют отдельные «цеха» фабрики.

Задание: Написать программу для сложения двух чисел.
Исходные данные брать либо с клавиатуры, либо из файла numbers.txt

На этом уроке мы напишем пример основной программы
и создадим абстрактный класс, который объединит всех читателей.
7 Factory - Storage - Файл и Сканер 00:08:50 29 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим двух Читателей.
Один умеет считывать с клавиатуры - ReaderScanner,
второй умеет считывать из файла - ReaderFile.

У каждого читателя будет реализована дополнительный метод init (),
который необходимо вызывать сразу после создания экземпляра,
чтобы подготовить класс к считыванию чисел методом doRead().
8 Factory - Storage - Запуск 00:05:07 29 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поочерёдно создадим и запустим программу с каждым читателем.
Сначала проверим, как работает читатель с клавиатуры, потом - из файла.
Нужно будет предварительно создать текстовый файл numbers.txt
и вписать в нём два числа на отдельных строчках.

Попробуйте самостоятельно создать класс фабрики для создания читателей.
9 Factory - Storage - Фабрика 00:05:22 29 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим класс Factory, в которой
разместим статическую функцию по созданию читателей.

После создания экземпляра каждого типа, необходимо его
по-своему инициализировать, делать это в одной функции не разумно.

На следующем уроке мы создадим отдельные «цеха»,
то есть под-классы фабрики для каждого типа читателя.
10 Factory - Storage - Фабричные цеха 00:07:40 28 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим два цеха -
класс FactoryScanner - для создания и подготовки читателей с клавиатуры.
класс FactoryFile для создания и подготовки читателей с файла.
Эти классы разумно оформить наследниками от нашей фабрики.
В них нужно определить функцию Reader createReader ().
А сама фабрика станет абстрактной, так как
вся работа выполняется в цехах.
11 ФИНАЛЬНЫЙ УРОК 9 чел. ★ 5 $
  Поздpaвляю!
Твoя зaдaча - прoверить cебя и пpойти тест, см. вкладку "Тест".

Напиши отзыв или видеообзор по этому видеокурсу.
  Итого:   11 видеоуроков общей продолжительностью 1 час. 11 мин. 9 чел. ★ 5  
  Финалисты:   Иван Воронин,   Сергей Соколов,   Станислав,   Povilas Abramovicius,   Aleksej Fiodorov,   Andrej Petrunev,   Sergej Šugajev,   Андрей Гладков,   Новопашин Владимир .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Повторил пройденное
Отличный курс и шаблон проектирования. Очень полезный, его можно использовать например в игре Xonix, чтобы создавать противников (шарики, квадратики). Вроде бы объекты разные, но наследуют общий корни, тем самым могут обрабатываться одним циклом и хранится в общем массиве объектов. Думаю, когда дойдут руки до курса по игре Xonix, можно будет порефакторить код, чтобы использовать шаблон проектирования там, где это явно намекает =)


Научился: Обучение использования фабричного шаблона проектирования, который может облегчить создание сложных проектов, где есть множества объектов. Другой подход решения задачи для создания объектов и их использования.