Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Большой Новогодний подарок от Игромистра
Безденежный доступ к видеокурсам за Мегахеши

Своя игра / Техническое задание

  • На этом уроке мы поговорим о важности технического задания и о поддержке.
    Тебе нужно написать ТЗ по созданию выбранной программы.
    А также выбрать двух кураторов из числа участников
    клуба формулистов, которые согласятся сопровождать
    вас в процессе создания всего видеокурса.
  • Дата отправки отчёта: 13 октября 2016 г.
  • Задание выполнено: за 2 час. 00 мин.
  • Чему научился: ---
  • Что было сложным: ---
  • Комментарии: В качестве кураторов хочу выбрать Жданова Валерия, Вставскую Елену, Шмойлова Кирилла и Ивана Воронина. Если согласятся все, то буду счастлив. Все ребята имеют опыт создания курсов и участия в коммерческих проектах, жаль, что Магистр-Игромистр не может быть куратором.

    А теперь ТЗ

    Что нужно для игры?

    Руммикуб состоит из 106 карточек, содержащих 104 числа и двух карточек Джокера. На числовых карточках нанесены числа от 1 до 13 четырёх цветов (чёрный, красный, синий, оранжевый). Каждая комбинация числа и цвета повторяется два раза. Игроки имеют подставку для карточек, чтобы остальные игроки не видели их.
    В Руммикуб можно также играть двумя колодами по 52 обычных карты с двумя джокерами. Числовые карты имеют такое же значение от 1 до 10, валет 11, дама 12, король 13. Целесообразно иметь карты небольшого размера, так как места на столе для игры необходимо много.

    Подготовка

    Разложите все фишки на столе лицевой стороной вниз и тщательно смешайте. Каждый игрок берет одну фишку. Игрок, вытянувший фишку с наибольшим числом, начинает игру. Далее ход переходит по часовой стрелке. Верните фишки обратно на стол и снова перемешайте. Каждый игрок берет 14 фишек и раскладывает у себя на подставке в «ряды» и «группы». Оставшиеся на столе фишки являются банком.

    Игра

    «Группа» - это набор трёх или четырёх фишек с одинаковым числом, но разного цвета. Например: чёрный 7, красный 7, синий 7, оранжевый 7.
    «Ряд» - это набор трёх и более последовательных чисел одного цвета. Например: чёрные 3 4 5 6.

    Игроки должны разместить группы и ряды фишек общим числом 30 и более (для этого нужно сложить все числа) в качестве первого хода. Если игрок не может сделать этот ход, он берет ещё одну фишку из банка и ход переходит к следующему игроку. В течение первого хода группы и ряды нельзя перемещать или добавлять фишки из оставшихся в подставке к имеющимся на столе. Игра на время : Время для осуществления одного хода ограничено одной минутой. Если в течение минуты игрок не смог выложить и переместить фишки, они должны быть возвращены в исходное положение, а игрок получает из банка 3 фишки в качестве штрафа. Если остались фишки, положение которых не удается вспомнить, их необходимо вернуть в банк.
    Игроки стараются выложить как можно больше фишек на игровое поле (общее), перераспределяя группы и ряды или добавляя фишки к уже имеющимся группам и рядам. Группы можно перемещать множеством различных способов. В конце каждого раунда должны оставаться только связанные группы и ряды. Отдельно лежащих фишек на игровом поле оставаться не должно.
    Джокер
    Джокер может заменять собой любую фишку. Джокера из группы может забрать игрок, который сможет заменить его фишкой с числом и цветом, необходимом в этой группе или в этом ряду. Фишка, используемая для замены Джокера, может быть взята как из подставки игрока, так и из фишек на столе. В случае если на столе выложена группа из 3 фишек, Джокер можно заменить фишкой любого недостающего цвета. Если игрок заменил Джокер фишкой, он должен использовать Джокер в течение того же хода в роли фишки для новой группы или ряда. Джокер не может быть использован в течение первого хода. В группу, содержащую Джокер, можно добавлять фишки, её можно разделять и убирать из неё фишки. Если Джокер остается в подставке игрока в конце игры, игрок получает тридцать штрафных очков.

    Победитель

    Игра продолжается до тех пор, пока в банке не закончатся фишки. Финальные игроки складывают все числа на своих фишках (см. «Подсчет очков»). Если в банке заканчиваются фишки, игроки играют в «банк», выкладывая по очереди по одной фишке в банк, пока у кого-нибудь из игроков не закончатся фишки. Если оставшиеся игроки не могут продолжать, игра заканчивается.

    Подсчет очков

    После того, как кто-либо из игроков выложил все свои фишки, остальные игроки складывают числа на оставшихся у них на руках фишках. Сумма чисел для каждого проигравшего игрока является для каждого из них отрицательной суммой.
    Сумма чисел ВСЕХ игроков является положительной суммой, которую получает победитель. Завершив серию игр, каждый игрок суммирует все свои отрицательные и положительные суммы, таким образом, получая итоговую сумму очков. Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков.
    В редких случаях, когда фишки в банке заканчиваются раньше, чем один из игроков выкладывает все свои фишки, игроки делают ещё один дополнительный ход. После этого хода побеждает игрок с наименьшей суммой на оставшихся у него фишках. Каждый проигравший игрок суммирует все числа на своих фишках, и вычитает свой результат из суммы победителя. Результат будет отрицательной суммой для этого игрока. Сумма результатов проигравших игроков засчитывается победителю в качестве положительной суммы.


  • Видеозапись: https://youtu.be/Hm1nzKcU-I8
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 7119 за Своя игра / Техническое задание


Отчёт от 7119 за Своя игра / Техническое задание




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

7119. Новопашин Владимир
Новопашин Владимир
ответить
# Своя игра / Техническое задание / 2016-10-23 08:21

Молодец Владимир! Так держать!


5649. Максим Лапшинов
Максим Лапшинов
ответить
→  Новопашин Владимир  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-14 08:09

Интересная игра получится
Успехов в разработке


4004. Елена
Елена
ответить
→  Новопашин Владимир  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-14 05:23

Интересная идея. Согласна быть куратором.


10558. Иван Воронин
Иван Воронин
ответить
→  Новопашин Владимир  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-13 22:43

Прикольная игрушка, согласен быть куратором =)


10670. Сергей Соколов
Сергей Соколов
ответить
→  Новопашин Владимир  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-13 16:06

Отлично все описано


10673. Алексей Хонин
Алексей Хонин
ответить
→  Новопашин Владимир  # Своя игра / Техническое задание / 2016-10-13 15:56

Отличное ТЗ. Успехов в реализации


  • Отчёт оценивали:
    6452Кирилл Шмойлов+1   10494Алексей В.+1   10673Алексей Хонин+1   11405vdimae+1   10670Сергей Соколов+1   1Евгений Волосатов+1   10100Александр Заскотченко+1   8520Сергей Колупаев+1   459Сергей Сергеевич+1   5649Максим Лапшинов+1   10558Иван Воронин+1   4467Alcatraz+1   6925Артём+1   689Igorenzia+1   8275Tekashnik+1   4004Елена+1   4395Денис+1   2639Морозов Юрий Александрович+1   7645Александр Львович+1   7693Monachov Maksim+1   7119Новопашин Владимир+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Писать длинные предложения: )
Думаю начать с небольшого приложения. Попробовать как оно вообще. Создание приложения «3D картинки с секретом». Создаем объемный куб. Каждая грань интерактивна. Можно повесить на любую грань компонент, а если это будет контейнер компонентов, то соответственно кучу компонентов. Куб можно ворочать как угодно в пространстве. В конце урока получается куб, каждая грань которого кнопка, на каждой кнопке рисунок. Поворачивая куб в пространстве, относительно центра куба, нажимаем кнопки. Одна из кнопок секретная. При нажатий на нее, рисунки на гранях куба меняются. Это можно зациклить, включить рандом, подключить побольше картинок. Скриншот бета версий прилагается.
Научился: Освоил написание технического задания (ТЗ) к игре Пакман
Трудности: На удивление ничего сложного
ТЗ на игру «Пакман» Сюжет игры: игрок управляет пакманом - круглым жёлтым существом, бегающим по комнате (уровню), представленной в виде лабиринта и поедающего белые точки на уровне. Задача игрока — собрать (съесть) все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями (от 1 до 4), которые бегают за пакманом. Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками и перемещается по своему алгоритму движения (ИИ пусть даже в небольшом количестве присутствует для каждого приведения). Если пакман «съест» большую белую точку, то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пакманом. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Дополнительно на каждом уровне есть 1-3 коридора, которые соединены между собой вне зоны уровня и если по ним пойти направо или налево за границу экрана, то пакман выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения). Также на уровне могут появляться различные бонусы — фрукты, съев которые, игрок получает дополнительные очки. Игровая карта: 1. Поле в формате лабиринта, по которому перемещаются пакман и приведения. За край лабиринта выход запрещен. 2. Зона выше игрового поля с указанием количества набранных очков на текущем уровне, всего очков за все пройденные уровни включая данный 3. Зона ниже игрового поля с указанием количества жизней (обычно 3) Игровые и не игровые персонажи: 1. Пакман, которым управляет игрок 2. Привидения, которые перемещаются по игровому полю и пытаются поймать пакмана Алгоритм работы игры: 1. Управление пакменом осуществляется с помощью стрелок в 4-х направлениях 2. Управление приведениями осуществляется компьютером по заранее заданному алгоритму движения: 1 – стремится попасть в точку, где находится ежесекундно пакман; 2 – стремится попасть на 2 клетки впереди пакмана; 3 – движется к пакману, если он находится к нему ближе чем на 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте; 4 - движется к пакману, если он находится к нему дальше чем 9 клеток, иначе перемещается по траектории бесконечности по карте. 3. Если пакмана поймают, у него отнимается жизнь и игра начинается в стартовых точках уровня, но собранные белые точки обратно не возвращаются 4. Если пакман по дороге съедает фрукт, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков 5. Если пакман по дороге съедает большую белую точку, то это плюсует ему дополнительные бонусы в виде очков и позволяет в течении 10 секунд ловить приведений и получать за них дополнительные очки, а приведения в свою очередь начинают убегать от пакмана в разные углы карты. Съеденные приведения возвращаются на центр карты. 6. Движение в игры происходит непрерывно 7. Уровень завершается как только игрок съест все белые точки на карте.