Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Видео про Архитектуру Шахматного клиент-сервера.

Теория ООП / Второй Снеговик

  • На этом уроке мы создадим второй спрайт -
    ещё одного снеговика, но разноцветного.

    Вопрос для перехода к следующему уроку:
    Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
    а) перемещать снеговика;
    б) поворачивать снеговика;
    в) изменять размер снеговика.
  • Дата отправки отчёта: 22 сентября 2016 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 00 мин.
  • Чему научился: Использовать наследование
  • Что было сложным: Ничего сложным не было
  • Комментарии: Предполагаю, что чтобы перемещать, поворачивать или изменять размер наших изображений, их нужно поместить в некоторые прозрачные контейнеры, а потом добавить eventListener-ы и присобачить их к работе со свойствами контейнеров.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 9789 за Теория ООП / Второй Снеговик




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

9789. Александр
Александр
ответить
→  Олюшка  # Теория ООП / Второй Снеговик / 2016-09-22 22:29

Спасибо))


24. Олюшка
Олюшка
ответить
→  Александр  # Теория ООП / Второй Снеговик / 2016-09-22 21:27

Александр, мне очень нравится!!! Супер мышки!!! :)


9789. Александр
Александр
ответить
# Теория ООП / Второй Снеговик / 2016-09-22 16:47

Три звезды случайно поставил - хотел пять.



Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Отличный урок, использовал ту же функцию для инициализации координат точек, так как после того как они занеслись в список, можно их ещё раз переинициализировать и занести в новый список, использовав тебе же переменные точек как буфер. Для того чтобы их было эффективно перемещать, нужно все объекты привести к общему интерфейсу, на основе которого можно будет создавать связанный список элементов объекта, так же для каждого типа элементов надо добавить функционал смещения по координатам x и y, которое вызывать в цикле, к примеру foreach.
Трудности: Не бежать впереди паровоза, ну и найти время =)

Научился: Если будем изменять его габариты/местоположение за счет движения мышки - то создать событие движения мышки и привязать координаты расположения курсора к переменным-координатам наших точек. Если за счет нажатия на клавиши - то при возникновении события нажатия на клавиши - изменять значения переменных-координат точек. Пока вижу только так. Ну, или, как уже предложили в комментах - можно начать изгаляться, и делать ползунки/прогрессбары и уже делать события для них. Пока вижу только такие решения.
Трудности: Ничего, спасибо за урок.