Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Игры со Спрайтами / Аполлон. Финальное прилунение

  • На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом,
    чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб.
    Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов.
    Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво.
    И запустим наконец-таки нашу красочную игру
    с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура!
  • Дата отправки отчёта: 14 октября 2015 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 00 мин.
  • Чему научился: Масштабировать спрайты и размещать их в необходимых координатах экрана.
  • Что было сложным: Подогнать размеры спрайтов, редактировать xml-файлы для корректного отображения спрайтов.
  • Комментарии: Простая, интересная игрушка; хороший итог разработки с нуля. Спасибо, Евгений Витольдович)
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 7276 за Игры со Спрайтами / Аполлон. Финальное прилунение




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

7276. Ильшат
Ильшат
ответить
→  Евгений Витольдович  # Игры со Спрайтами / Аполлон. Финальное прилунение / 2015-10-14 21:47

Благодарю, Евгений Витольдович, полезный опыт)


24. Оля
Оля
ответить
→  Ильшат  # Игры со Спрайтами / Аполлон. Финальное прилунение / 2015-10-14 21:32

Ильшат, Поздравляю с отличным применением! Молодец! :)


1. Евгений Витольдович
Евгений Витольдович
ответить
→  Ильшат  # Игры со Спрайтами / Аполлон. Финальное прилунение / 2015-10-14 17:49

Молодец, Ильшат!
И видеообзор тоже прекрасный :)


  • Отчёт оценивали:
    5026Екатерина+1   4004Елена+1   6885lomik+1   7036Рома Дячук+1   6509Степан Фендьо+1   3747Сергей+1   1Евгений Витольдович+1   1947Denis+1   6195sergey+1   6452Lik_Kirill+1   7303Игорь+1   689Igorenzia+1   6919Anton Sozykin+1   7308AZANIR+1   459Сергей Сергеевич+1   4692Михаил+1   6696Владимир Борисенко+1   24Оля+1   7389Кузьмин Кирилл+1   7541Максим+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: повторение -мать ученья
Трудности: просчитать все координаты
методвы были реализованы немного иначе - все статичные картинки(луна, земля, звезды) были объеденины в один список спрайтов. а спрайты корабля и огня загружались в коснтрукторе корабля. и отрисовывались его(корабля) классом.
Научился: Вообще программа Sprite и Apollon меня многому научили. Во первых четко продумывать структуру программы, во-вторых пришлось работать с кучей разных контроллов, их свойствами и методами, с которыми я раньше дело не имел. Втретих я получил один из способов как могут быть реализованы игры с точки зрения кода.
Трудности: Настроить правильное отображение спрайтов, их масштабирование, положение на экране, настроить, чтоб как то чувствовалось, что это игра, а не просто картинки на экране)
Вобщем я игрушку в большей части сделал по своему. В части это из-за того, что моя спрайт программа реализованна была по другому: у меня в список фигур спрайта входят не только линии, но и прямоугольники, и эллипсы, так же у меня можно корректировть толщину линии, ну и цветовая гамма вся, что предоставляет Windows, и сериализирую я в бинарный файл, в не в xml. Ну и плюс я добавил в программу функционал добавление-отключение фоновой картинки, рисование сетки для облечения точного рисования и возможность сдвигать картинку в углы окна, чтоб потом в программах легче было позиционировать их на экране. Вобщем из-за того, что изначально я решил из интереса усугубить с программой спрайтов, мне приходилось все, что связано с отображением в дргуих программах подгонять под это. Мои изменения: 1. Из спрайтов я сделал сортированный список типа SortedList sprites; (на скрине кода предыдущего урока видно как я это делаю). Это даёт нам возможность обращаться к спрайту по его ключу (а не индексу, как в массиве), в моем случае я сделал стринговое имя. Всетаки удобнее sprites["ship"], чем ничего не говорящее sprites[0]. Ну и перерисовывать сразу весь список удобнее через foreach, массив такой возможности не даст. 2. Как по мне то класс формы должен заниматься только отрисовкой на форме. Он ничего не должен знать о корабле, о его свойствах и даже о правилах игры. Поэтому все, что касается отрисовки спрайтов, я вынес в класс Sprites. Класс Ship, это только корабль как объект, у него есть скорость, топливо, двигатель, высота как местоположение в пространстве, метод перемещения, который определяет это самое месторасположение. Их я инкапсулировал в класс Game, который собственно и определяет правила игры. Теперь форма у меня знает только о Game и ничего не знает о корабле и как рисуются спрайты. Вобщем класс Game, это прослойка-контроллер между формой и объектами игры. 3. Статус Play я разбил на два EngineOn и EngineOf. Мне так показалось удобнее обрабатывать события. Вообще, конечно, там все далеко от совершенства, есть у меня еще мысли как усовершенствовать. Первое, добавить функционал в Sprite сразу делать пакет спрайтов одним файлом. Когда выделяешь насколько спрайтов в файловом диалоговом окне, десериализует поочереди файлы, создает SortedList где ключ каждого спрайта это имя файла. А потом сериализует весь этот список в один файл. Что нам это дает? Ну вопервых на вход игры иметь один файл сразу со всеми спрайтами, во-вторых, обращаться к ним по имени. Ну и второе, что мне хочется добавить, это сделать два пикчебокса. Один для статичных спрайтов, другой для анимированных. Потому, что происходит очень много лишней перерисовки. И вот тогда наши пакеты спрайтов будут вообще замечательны. На вход игры мы будем получать два пакета: один для статичного пикчебокса, второй из спрайтов которые надо двигать. И тут foreach можно спокойно использовать, т.к. не надо выбирать из списка, какой спрайт для анимации, а какой для статичного фона. И тогда двигая корабль не придется перерисовывать Луну и звезды.