Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Вступай в Телеграм чат проекта
Вебинар «Мы начинаем PHP + Yii2» начнётся через 14 час. 45 мин.

Теория ООП / Интерфейс. Кружок готов к игре!

  • На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
    Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
    недочёты в описании интерфейса (!!).
    В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
  • Дата отправки отчёта: 20 февраля 2016 г.
  • Задание выполнено: за 25 мин.
  • Чему научился: узнал как реализовать функци поимал
  • Что было сложным: функция поймал
  • Комментарии: может будит на сайте уроки по "матиматика в программирование" записался бы а то совсем неищется и незнаю как реализовать такие вот простые матиматические функции.
    Может посоветуете чтото почитать нормальное?
  • Архив проекта: Ссылка доступна после самостоятельного выполнения этого урока
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 5649 за Теория ООП / Интерфейс. Кружок готов к игре!




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

1. Евгений Волосатов
Евгений Волосатов
ответить

5649. Максим Лапшинов
Максим Лапшинов
ответить
→  Евгений Волосатов  # Теория ООП / Интерфейс. Кружок готов к игре! / 2016-02-21 08:44

но какой учебник по математике?
то в школе когда учил математику я ее непонимал
а в колегии учил математику все легко было
но пробелы остались со школы в математике


1. Евгений Волосатов
Евгений Волосатов
ответить
→  Максим Лапшинов  # Теория ООП / Интерфейс. Кружок готов к игре! / 2016-02-20 23:14

Учебник по математике :-)



Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился:  Рeализoвaть мeтoд Пoймал(). Рaзобpaтьcя в нoвыx функциях Cross() и Distance().
Дальше нам нужно запускать таймер и запускать метод Step() по нему.


Научился: Вычислять соприкосновения спрайтов.
Трудности: Понять весь этот матан.
Ну как я и написал в прошлом каменте - надо сравнивать 2 координаты фигур. Правда у меня как всегда в голове только расплывчатый образ был, без конкретной реализации. Вот сколько я в школу ходил и были там уроки геометрии и нигде никто не давал таких вот знаний, чтобы потом на практике применить. Вот про закон пифагора я знаю и что толку с этого? return Convert.ToInt16(Math.Sqrt(p.X - q.X) * (p.X - q.X) + (p.Y - q.Y) * (p.Y - q.Y)); Я бы такое под дулом автомата не придумал. Сто раз проверил все эти буквы, чтобы опечатки даже не сделать. А уж чтобы придумать... Как оказалось - границы фигуры вычисляются из центра. И это только для круга. А как для квадрата? А для треугольника? На старых приставках я замечал, что спрайт физически всегда является квадратом, даже если некоторые пиксели у него прозрачные. Кстати надо было graphics делать пнг формата с альфаканалом, чтобы белый фон фигуры не был виден. Так вот, походу всегда будут вычисляться координаты квадратных границ фигур, что внесет визуальные пиксельные погрешности, которые иногда видны на слабых системах при перерисовке спрайтов. Думаю это будет заметно и тут, когда фигур на арене будет много.