Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Теория ООП / Интерфейс. Кружок готов к игре!

  • На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
    Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
    недочёты в описании интерфейса (!!).
    В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
  • Дата отправки отчёта: 22 февраля 2016 г.
  • Задание выполнено: за 30 мин.
  • Чему научился: Сложный урок оказался в плане математических формул, не силен я в геометрии.
  • Что было сложным: формулы которые высчитывают соприкосновение окружностей.
  • Комментарии: без комментариев.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 5369 за Теория ООП / Интерфейс. Кружок готов к игре!




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

  • Отчёт оценивали:
    5369Archi+1   8886Михаил Ермишин+1   9427Иван Алексеевич0   459Сергей Сергеевич+1   6925Артём+1   7157muxasio+1   4803Юрий С.+1   1Евгений Волосатов+1   4992Николай+1   6195sergey+1   2912Игорь+1   9160Сергій+1   5760Мариша +1   8567Max+1   6458Илья+1   791Валерий Жданов+1   7645Александр Львович+1   3747Сергей+1   6644valerys Nikola+1   6203Николай (nick27m)+1   5649Максим Лапшинов+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Реализовали новые методы Беги и Поймал, добавили новые функции Cross и Distance
Трудности: Вся сложность только в новизне.
Все отлично. Теперь нужно заставить шарики удирать. Шарики убегают от Голи, Голя должен стремиться к ближайшему шарику.
Научился: Вычислять соприкосновения спрайтов.
Трудности: Понять весь этот матан.
Ну как я и написал в прошлом каменте - надо сравнивать 2 координаты фигур. Правда у меня как всегда в голове только расплывчатый образ был, без конкретной реализации. Вот сколько я в школу ходил и были там уроки геометрии и нигде никто не давал таких вот знаний, чтобы потом на практике применить. Вот про закон пифагора я знаю и что толку с этого? return Convert.ToInt16(Math.Sqrt(p.X - q.X) * (p.X - q.X) + (p.Y - q.Y) * (p.Y - q.Y)); Я бы такое под дулом автомата не придумал. Сто раз проверил все эти буквы, чтобы опечатки даже не сделать. А уж чтобы придумать... Как оказалось - границы фигуры вычисляются из центра. И это только для круга. А как для квадрата? А для треугольника? На старых приставках я замечал, что спрайт физически всегда является квадратом, даже если некоторые пиксели у него прозрачные. Кстати надо было graphics делать пнг формата с альфаканалом, чтобы белый фон фигуры не был виден. Так вот, походу всегда будут вычисляться координаты квадратных границ фигур, что внесет визуальные пиксельные погрешности, которые иногда видны на слабых системах при перерисовке спрайтов. Думаю это будет заметно и тут, когда фигур на арене будет много.