Обучение языку c#

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса 390 руб. у вас будет 12 дней + 3 дня на продление + 256 байт в подарок. Во время тестирования проекта вы сможете проходить любой видеокурс 1 уровня, один урок в день, доп. урок/задача за 50 байт.

Через 12 дней начнётся полноценное участие в Клубе Формулистов.
Цена - 1390 руб. за каждые 30 дней + 256 байт в подарок. Средства будет автоматически считываться с вашей карты. Вы в любой момент сможете отказаться от продления КФ.
Стоимость 1 дня: 46 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
42 дня | 93 дня | 185 дней | 370 дней





Первый взнос - 390 руб./15 дней.
Последующие взносы - 1390 руб./месяц.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 FREE В начале было поле 00:09:49 22 чел. ★ 5 Free
  Мы начинаем «МикроШахматы на JavaScript».
В начале было поле.
И было на поле 64 клетки.

Цель курса - запрограммировать все правила игры в шахматы.
На выходе мы получим скрипт для игры в шахматы для двух игроков, с соблюдением всех правил.

На этом уроке мы выведем на экран доску, используя JavaScript и HTML.

В каждом уроке кроме видео есть фото-инструкция по изменению кода.
2 Координатное поле 00:08:53 19 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы увеличим клетки нашей доски,
чтобы они были одинаковыми в любой ситуации.
Уберём зазор между клетками.
Так же мы раскрасим доску по правилам игры,
чтобы правая-нижняя клетка была светлой.
Добавим координаты слева и снизу доски,
а для полноты картины добавил заголовок.
3 Шахматные буквы 00:09:05 19 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы отобразим «шахматные» буквы на доске.
Для этого мы создадим массив, заполним его буквами,
которые кодируют фигуры по нотации FEN
и сделаем их отображение в таблице.
4 Фигуры на доске 00:07:13 19 чел. ★ 5 $
  На этом уроке наши фигуры обретут свой облик,
для этого нам потребуется вспомогательная функция figure_to_html(),
которая будет возвращать облик нужной нам фигуры в формате HTML-Unicode.
Поиграемся с размером и цветом фигур.
5 Светофор для фигур 00:08:35 18 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы будем отмечать,
какими фигурами можно ходить и куда можно ходить.
Пока реализуем простое правило:
можно ходить на пустую клетку или клетку врага.
Для этого мы добавим ещё один массив inf,
для хранения возможных ходов выбранной фигуры.
Так же мы доработаем функцию show_map (),
чтобы она отображала подсказки из массива inf.
6 Фигурная перекличка 00:07:49 17 чел. ★ 5 $
  На прошлом уроке мы статично отобразили
выбранную фигуру и поля, куда эта фигура может пойти.
Теперь наша задача реализовать это программно.
Для этого нам понадобится переменная для хранения цвета хода и
реализуем функции: mark_moves_from(), can_move_from() и get_color().
Протестируем результат изменив цвет хода.
7 Шахматные выборы 00:11:58 17 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем выбор фигуры для хода
через клик левой кнопкой мышки по нужной клетке.
Для этого мы сформируем вызов функции click_box()
с координатами клетки, по которой было нажато.
8 Завершение хода 00:07:30 15 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы напишем функцию click_box_to(),
для движения фигуры в указанную клетку -
нужно будет поменять место фигуры в матрице map.
Ещё напишем функцию turn_move() для передачи права хода.
9 ЧЕТВЕРТЬФИНАЛЬНЫЙ УРОК 15 чел. ★ 5 $
  Поздравляю, четверть курса позади.
Предлагаю немножко передохнуть и развлечься.
Напиши, чему ты научился за первую часть этого курса.
Нравится ли тебе такой способ изложения материала.
Какие видишь преимущества и недостатки курса.
Разыграй любую партию и запиши на видео.
Можно без голоса.
10 Шахматная бюрократия 00:10:07 15 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим функцию, которая будет проверять,
может ли фигура сходить так, как её попросят - то есть
реализовать алгоритмы передвижения для каждой фигуры
11 Кто есть кто? 00:10:59 15 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию is_correct_move() и
добавим в неё проверку всех возможных фигур.
Так же добавим заглушки корректности хода для каждой фигуры.
Протестируем функции, найдём ошибку в коде и исправим её.
12 Лошадью ходи! 00:07:32 15 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем самую простую функцию:
is_correct_knight_move() - конь ходит буквой Г :)
13 Королевские шаги 00:06:00 14 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию is_correct_king_move()
Потом немного повеселимся.
Увидим самый быстрый мат и отрывок из к/ф "Джентльмены удачи".
14 Горизонтальная вертикаль 00:08:04 14 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию:
is_correct_rook_move()
Ладья ходит по вертикали или горизонтали.
15 Не стой на пути! 00:09:09 14 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы доработаем функцию is_correct_rook_move().
Добавим проверку, находится ли кто-то на пути фигуры.
Так же мы добавим функцию on_map() для
проверки нахождения координат в пределах доски.
16 Слоновья тропа 00:08:23 14 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию:
is_correct_bishop_move(), она будет похожа на
is_correct_rook_move(), но с небольшими изменениями.
Также оптимизируем циклы, добавим проверку границ доски.
Добавим функцию is_empty(), которая будет
проверять доступность хода на эту клетку.
17 Дорогу Королеве! 00:04:03 14 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы ещё раз скопируем алгоритм проверки хода в функцию is_correct_queen_move().
С третьей попытки мы догадаемся вообще убрать проверку на корректность значений delta_x/delta_y.
Ваше задание - предложить свой вариант выделения общего алгоритма из эти трёх функций - is_correct_move_queen/bishop/rook().
18 Мелочь пузатая 00:13:23 14 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы порефакторим наш код,
выделив общий алгоритм из трёх функций:
is_correct_move_queen/bishop/rook().
19 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК 14 чел. ★ 5 $
  Поздравляю, половина курса позади.
Предлагаю немножко передохнуть и развлечься.
Напиши, чему ты научился за вторую часть этого курса.
Нравится ли тебе такой способ изложения материала.
Какие видишь преимущества и недостатки курса.
Разыграй любую партию и запиши на видео.
Можно без голоса.
20 Пешкины законы 00:09:37 12 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поговорим о пешках:
+ чем она отличается от других фигур?
+ какие у неё правила?
+ какие у неё исключения?

Мы реализуем функцию is_correct_pawn_move()
и заглушки для вспомогательных функций:
is_correct_white_pawn_move() и is_correct_black_pawn_move().

Лирическое задание - найти/нарисовать интересную картинку о пешках.
21 Судьба пешки 00:13:42 12 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы воспользуемся сайтом draw.io
для рисования схемы алгоритма пешки.

На схеме отобразим следующие правила для пешек:
1. направление зависит от цвета;
2. положение может быть на горизонталях 1-6;
3. могут ходить только прямо и только на одну клетку;
4. с 1/6 горизонтали могут ходить на две клетки через пустую;
5. рубят наискосок на одно поле вперёд-влево/вправо;
6. могут рубить на битое поле (взятие на проходе);
7. на последней линии превращается в слона/коня/ладью/ферзя своего цвета.
Превращение пешки будет реализовано в функции завершения хода box_click_to().
22 Пешка на охоте 00:08:54 12 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем часть алгоритма
для функции is_correct_white_pawn_move()
на основе схемы, созданной на прошлом уроке.
Добавим заглушку для функции is_pawn_passant().
23 Пешка в сапогах 00:09:56 12 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы доработаем алгоритм для функции
is_correct_white_pawn_move() на основе блок-схемы.
Так же подкорректируем нашу схему.
24 Взятие на проходе шустрых пешек 00:08:50 12 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем алгоритм взятия на проходе.
Для этого мы доработаем ранее созданную заглушку is_pawn_passant().
Добавим вспомогательные переменные для хранения координат
возможного взятия на проходе, они нам пригодится на следующем уроке.
25 Радар для быстрых пешек 00:11:48 12 чел. ★ 5 $
  -- Куда торопимся?
-- Почему превышаем?
-- Покажите ваши координатики...
-- Пройдёмте, пешечка, в отделение...


На этом уроке мы доработаем функцию click_box_to(),
добавив проверку прыгнула ли пешка через клетку.прыгнула, то мы сохраняем координаты,
по которым её можно поймать.
Вынесем написанный алгоритм в отдельную функцию check_pawn_attack()
После чего мы уберём пешку противника в отделение для сбитых фигур.
26 Афроамериканская пешка 00:10:32 12 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем правила движения
чёрных пешек по аналогии с белыми.

Для начала мы перенесём общую проверку
из функций is_correct_*_pawn_move()
в функцию is_correct_pawn_move().

Доработаем функцию is_pawn_passant().
Объединим функции is_correct_*_pawn_move()
в общую функцию is_correct_sign_pawn_move().
27 Пешкина мечта 00:07:44 12 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы исправим ошибку в функции click_box_to(),
чтобы чёрные пешки тоже могли съедать после взятия на проходе.
После чего мы перенесём рабочий код в функцию check_pawn_attack().
28 Волшебное превращение пешки 00:14:53 11 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем алгоритм превращения пешки.
Для этого нам понадобится новая функция promote_pawn().
Выбор фигуры реализуем через функцию prompt().
Добавим проверку, чтобы можно было выбирать только разрешённые фигуры.
Доработаем функцию click_box_to() - добавим вызов
превращения пешки если это необходимо.
29 ТРЕТИЙ ЧЕТВЕРТЬФИНАЛЬНЫЙ УРОК 11 чел. ★ 5 $
  Поздравляю, три четверти курса позади.
Предлагаю немножко передохнуть.

Напиши, чему ты научился за третью часть этого курса.
Нравится ли тебе такой способ изложения материала.
Какие видишь преимущества и недостатки курса.

Приложи к отчёту любую шахматную карикатуру.
30 Случайный шах 00:08:07 11 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию is_check(),
чтобы король не ходил на клетку, которая под боем.

На время теста вы уберём все пешки и добавим функцию is_check()
с генерируемой случайностью шаха для всех фигур на поле.
31 Возврат хода 00:12:52 11 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы опишем псевдокод для функции is_check().
Добавим две глобальных переменных: move_figure и to_figure.
Так же добавим функции: move_figure() и back_figure().
Модернизируем функции click_box_to() и promote_pawn()
для поддержки новой системы передвижения фигур по доске.
32 Король в розыске 00:10:18 11 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в функцию is_check() вызов move_figure() и back_figure().
Реализуем вспомогательную функцию find_figure() и поэкспериментируем.
33 Служба безопасности короля 00:12:58 11 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы продолжим дорабатывать функцию is_check().
Переберём все ходы противника, чтобы исключить
из возможных ходов короля клетки, которые под боем.
34 Шах вперёд - шаг назад 00:14:09 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы выделим часть кода из функции is_check()
в новую функцию: is_check_after_move(), которая
будет вызываться для проверки возможности хода.
Сама же функция is_check() останется независимой
и может вызываться тогда, когда нам будет нужно.
35 Информационная панель 00:13:07 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы выведем информацию о текущем состоянии игры.
Для этого мы реализуем функцию show_info(),
которая будет вызываться при каждой генерации доски.

Так же нам надо будет реализовать вспомогательные
функции: is_checkmate() и is_stalemate().

Доработаем функцию mark_moves_from() для подсчёта
количества возможных ходов текущего игрока.

Оптимизируем определение очерёдности хода.
36 Подвиг безымянной пешки 00:15:36 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим проверку на
пешечный подвиг по спасению короля:
может ли она взять на проходе вражескую
пешку, которая угрожает королю шахом.

Для этого вынесем проверку взятия на проходе
в отдельную функцию move_pawn_attack().

Для корректной работы кода нам понадобится
ещё одна функция back_pawn_attack().
37 ФИНИШНАЯ ПРЯМАЯ 10 чел. ★ 5 $
  Быстро сказка сказывается, не быстро дело делается.
Наша программа практически завершена,
осталось самую малость - научить короля прятаться за ладьёй,
это таинство называется "рокировка".

Ваше задание.
1. Найти/нарисовать хорошую картинку на тему "Рокировки" и приложить её к отчёту.
2. Выписать все правила, при которых возможна рокировка.


38 Правила рокировки 00:09:54 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы обсудим правила рокировки короля.
Так же обсудим необходимы действия для её совершения.
Найти интересную картинку на тему рокировки.
39 Флаг над замком 00:14:39 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим 4 глобальных флага:
can_white_castle_left, can_white_castle_right,
can_black_castle_left, can_black_castle_right.

Реализуем вспомогательную функцию update_castle_flags().
40 Король всемогущий 00:12:13 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим проверку для короля,
может ли он сделать рокировку - can_castle().

Добавим заглушки для вспомогательных функций:
can_white_castle() и can_black_castle().
41 Рокировка под шахом 00:11:13 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы доработаем функцию can_castle(),
добавив проверку на шах и оптимизируем is_check().
42 Белолевая рокировка 00:14:23 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы отрефакторим функцию can_castle(),
добавив заглушки вспомогательных функций can_white/black_cl/cr().
43 Рокировка на все времена 00:08:36 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функции can_white/black_cl/cr().
44 Ладейный паркур 00:10:07 10 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию move_castling_rook(),
чтобы при рокировке наши ладьи тоже перемещались.
45 ФИНАЛЬНЫЙ УРОК 9 чел. ★ 5 $
  Поздравляю с завершением курса!

Оставь, пожалуйста, отзыв об этом курсе.

Запиши видеообзор созданной программы.

Напиши, что ещё можно добавить в эту программу.
46 VIP урок - Минное поле 00:11:37 9 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию mark_attack(),
чтобы отображать все битые поля на шахматной доске,
куда может атаковать противник сразу после вашего хода.
Доработаем функцию show_map() для отображения полей.
47 VIP урок - Бестолковый интеллект 00:10:38 9 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы реализуем функцию doRandMove(),
для случайного выбор какой фигурой пойти,
Так же столкнём два "рандомайзера" на шахматной доске.

  Итого:   47 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 14 мин. 9 чел. ★ 5  
  Финалисты:   Иван Воронин,   Алексей В.,   Tekashnik,   Артём,   Сергей Соколов,   Yefim,   Константин,   Елена,   Дмитрий .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Мне очень понравился видеокурс, особенно с учетом того, что мне как раз необходимо изучать джаваскрипт для создания "игры своей мечты", где C# - сервер, js - клиент. Курс "попался" очень вовремя, именно в тот момент, когда я как раз приобрел книги по js/html/css,  к тому же имеет много общих элементов с моей будущей игрой - двумерная карта, перемещение и взятие фигур, поиск пути, передача хода и т.п.
Трудности: Самым сложным будет адаптировать код под свои нужды и углубить свои навыки в процессе написания самостоятельной игры. Особенно с учетом клиент-серверного приложения. В этом вопросе рассчитываю также на курс "клиент-серверные шахматы". Дополнительная неожиданная проблема возникла при записи видео в связи с тем, что youtube не поддерживает параметры монитора 21:9, что очень странно, т.к. месяц назад подобную запись пропустил. Пришлось более 10 раз переписывать обзор.



Научился: Записывать партию
Трудности: Запрограммировать запись партии
Курс Микрошахматы на Javascript получился не просто хорошим, а сказочно шикарным! До курса мне казалось, что программирование шахмат это заоблачные высоты. И хотя Я понимаю, то, что сделано - это еще не игра в полном смысле этого слова, но фундамент заложен основательный. Почти из каждого урока я узнавал о каком-то новом программистском приеме и почти каждый раз не переставал восторгаться красотой и простой кода. Причем все было настолько понятно, что можно было самому вносить свои изменения, не опасаясь, что-то испортить. Попутно много интересного узнавал о самих шахматах. Конечно, осталось место для совершенствования программы и добавления дополнительных опций. Сейчас, при клике на фигуру, программа показывает возможные ходы этой фигуры. На стадии отладки программы - это очень полезный инструмент. Для новичков шахматной игры - это также прекрасная возможность быстрее освоить правила игры. Однако, опытных игроков такой подход может даже раздражать, т.к. эта своеобразная подсказка сопернику. Компромисс - сделать это в виде опции. Что ещё можно добавить в прoгpаммy ? 0. Навести косметический ремонт (Отразить реальные шахматные координаты) 1. Контроль времени. 2. Запись партии. 3. Установка начальной позиции для шахматных задач. 4. Возврата хода(как опция). 5. Симуляция партии 6. Введение анимации при движении фигур. Хочу еще раз поблагодарить Евгения Витольдовича за прекрасный курс. Предлагаю Евгению Витольдовичу подумать над продолжением курса в плане научить программу самостоятельно делать ходы. Для начала - решать шахматные задачи. Я думаю найдется немало желающих пройти этот курс. Для видео отчета я доработал программу и теперь можно записать партию заранее, а затем программа демонстрирует игру на полуавтомате.