Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Игры со Спрайтами / Аполлон. Финальное прилунение

  • На этом уроке мы изменим метод Draw таким образом,
    чтобы он принимал координаты размещения спрайта и его масштаб.
    Далее, напишем методы для отображения всех спрайтов.
    Подгоним значения, чтобы всё отображалось красиво.
    И запустим наконец-таки нашу красочную игру
    с посадкой корабля Аполлон на Луну. Ура!
  • Дата отправки отчёта: 26 февраля 2016 г.
  • Задание выполнено: за 40 мин.
  • Чему научился: маштабированию
  • Что было сложным: маштобирование чегото туго дошло хоть так очень легко написана
  • Комментарии: вроде как все знал а так ясно с маштобированием но серовно чтото странно мне непривычно

    так урок супер и завершено прилунение на луну со спрайтами
  • Архив проекта: Ссылка доступна после самостоятельного выполнения этого урока
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 5649 за Игры со Спрайтами / Аполлон. Финальное прилунение




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

  • Отчёт оценивали:
    6925Артём+1   459Сергей Сергеевич+1   8886Михаил Ермишин+1   6987MichGar+1   5760Мариша +1   9427Иван Алексеевич+1   4467Alcatraz+1   6644valerys Nikola+1   689Igorenzia+1   1Евгений Волосатов+1   791Валерий Жданов+1   3747Сергей+1   4992Николай+1   7645Александр Львович+1   5649Максим Лапшинов+1   9408Олег0   4004Елена+1   3376Елена0   2639Морозов Юрий Александрович+1   6452Кирилл Шмойлов+1   4699Сергей Витальевич+1   7157muxasio+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: -выводить спрайты на экран и масштабировать их -заменять лейблы на спрайты
Трудности: -понять как работает масштабирование
замечательный урок и программа в целом! Спасибо! Действительно нужно добавить звук. Не понял, как в имеющемся .xml файле поменять цвет линий, а то корабль случайно красным нарисовал. Пробовал автозаменой в текстовом редакторе поменять все вхождения типа 1 с 1 на 2 - не помогает.
Научился: Вообще программа Sprite и Apollon меня многому научили. Во первых четко продумывать структуру программы, во-вторых пришлось работать с кучей разных контроллов, их свойствами и методами, с которыми я раньше дело не имел. Втретих я получил один из способов как могут быть реализованы игры с точки зрения кода.
Трудности: Настроить правильное отображение спрайтов, их масштабирование, положение на экране, настроить, чтоб как то чувствовалось, что это игра, а не просто картинки на экране)
Вобщем я игрушку в большей части сделал по своему. В части это из-за того, что моя спрайт программа реализованна была по другому: у меня в список фигур спрайта входят не только линии, но и прямоугольники, и эллипсы, так же у меня можно корректировть толщину линии, ну и цветовая гамма вся, что предоставляет Windows, и сериализирую я в бинарный файл, в не в xml. Ну и плюс я добавил в программу функционал добавление-отключение фоновой картинки, рисование сетки для облечения точного рисования и возможность сдвигать картинку в углы окна, чтоб потом в программах легче было позиционировать их на экране. Вобщем из-за того, что изначально я решил из интереса усугубить с программой спрайтов, мне приходилось все, что связано с отображением в дргуих программах подгонять под это. Мои изменения: 1. Из спрайтов я сделал сортированный список типа SortedList sprites; (на скрине кода предыдущего урока видно как я это делаю). Это даёт нам возможность обращаться к спрайту по его ключу (а не индексу, как в массиве), в моем случае я сделал стринговое имя. Всетаки удобнее sprites["ship"], чем ничего не говорящее sprites[0]. Ну и перерисовывать сразу весь список удобнее через foreach, массив такой возможности не даст. 2. Как по мне то класс формы должен заниматься только отрисовкой на форме. Он ничего не должен знать о корабле, о его свойствах и даже о правилах игры. Поэтому все, что касается отрисовки спрайтов, я вынес в класс Sprites. Класс Ship, это только корабль как объект, у него есть скорость, топливо, двигатель, высота как местоположение в пространстве, метод перемещения, который определяет это самое месторасположение. Их я инкапсулировал в класс Game, который собственно и определяет правила игры. Теперь форма у меня знает только о Game и ничего не знает о корабле и как рисуются спрайты. Вобщем класс Game, это прослойка-контроллер между формой и объектами игры. 3. Статус Play я разбил на два EngineOn и EngineOf. Мне так показалось удобнее обрабатывать события. Вообще, конечно, там все далеко от совершенства, есть у меня еще мысли как усовершенствовать. Первое, добавить функционал в Sprite сразу делать пакет спрайтов одним файлом. Когда выделяешь насколько спрайтов в файловом диалоговом окне, десериализует поочереди файлы, создает SortedList где ключ каждого спрайта это имя файла. А потом сериализует весь этот список в один файл. Что нам это дает? Ну вопервых на вход игры иметь один файл сразу со всеми спрайтами, во-вторых, обращаться к ним по имени. Ну и второе, что мне хочется добавить, это сделать два пикчебокса. Один для статичных спрайтов, другой для анимированных. Потому, что происходит очень много лишней перерисовки. И вот тогда наши пакеты спрайтов будут вообще замечательны. На вход игры мы будем получать два пакета: один для статичного пикчебокса, второй из спрайтов которые надо двигать. И тут foreach можно спокойно использовать, т.к. не надо выбирать из списка, какой спрайт для анимации, а какой для статичного фона. И тогда двигая корабль не придется перерисовывать Луну и звезды.