Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Микроигры / Крестики-Нолики. Игра с компьютером

  • На этом уроке мы добавим в игру Крестики-Нолики искуственный интеллект.
    Мы напишем алгоритм, который будет искать наилучший ход для позиции.
  • Дата отправки отчёта: 16 марта 2016 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 30 мин.
  • Чему научился: Созданию искуственного интеллекта
  • Что было сложным: Алгоритм задачи
  • Комментарии: Все отлично!
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 5565 за Микроигры / Крестики-Нолики. Игра с компьютером




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

3625. Михаил
Михаил
ответить
→  Frank  # Микроигры / Крестики-Нолики. Игра с компьютером / 2016-03-16 15:42

Скрин на фоне студии? Код?


  • Отчёт оценивали:
    5565Frank+1   6925Артём+1   5760Мариша +1   4992Николай+1   9427Иван Алексеевич+1   9323Алексей+1   7645Александр Львович+1   5026Екатерина+1   1537Сергей+1   9263Андрей Н.0   3625Михаил0   3506Алексей|BrisK|Кривицкий+1   9544Даниил Степаненко0   6452Lik_Kirill+1   9541Сергей Валерич0   689Igorenzia+1   459Сергей Сергеевич+1   9237Mais+1   3747Сергей+1   9288Pučko Antonina+1   9332Dima0   4467Alcatraz+1   2721mikemet+1   4853Alexander Sidorov+1   Посетитель+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Повторил работу с STL алгоритмами поиска, подсчета элементов, созданием своего функтора поиска выигрышной линии.
Трудности: 1) Реализовать асинхронный выбор ячейки для Игрока-Человек. 2) Выиграть у компьютера игрой ноликами (второй скриншот).
Логика работы игры Крестики-Нолики была написана в прошлом уроке. Мне не хотелось менять, ломать, модифицировать работающий код. По сути, нет разницы кто играет, человек или компьютер, правила игры от этого не меняются. Главное, чтобы игрок мог посмотреть на игровое поле, оценить ситуацию и сообщить координаты хода. Поэтому искал решение, пришел к похожему варианту, предложенному во второй части курса ООП. Выделил интерфейс Игрок, реализовал его в двух классах Игрок-Человек и Игрок-Компьютер. Добавил новую оболочку для Логики, которая принимает ввод от Игрока и перенаправляет его Логике. Здесь были некоторые проблемы со вводом от Игрока-Человека, так как он асинхронный. Алгоритм Компьютера не менял, взял из урока. Результатом доволен, понравилось играть с компьютером :)
Научился: Научился писать код для бота для игры "крестики-нолики"
Трудности: обыграть ИИ - я так этого и не смог сделать
интересная реализация!