Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Вебинар «Что тебе мешает стать крутым программистом?» начнётся через 3 дня 8 час. 26 мин.

Игры со Спрайтами / Аполлон. Плавное прилунение

  • На этом уроке мы допишем игру Аполлон.
    Свяжем класс логики с интерфейсом.
    Сделаем управление двигателем с помощью мышки.
    Добавим таймер, функцию отображения корабля.
    А также сообщение о конце игры и перезапуск игры.
  • Дата отправки отчёта: 2 июня 2015 г.
  • Задание выполнено: за 2 час. 07 мин.
  • Чему научился: Отработал навыки работы с различными инструментами WinForms.
  • Что было сложным: Настроить оптимальные параметры скорости, ускорения и пр.
  • Комментарии: Теперь есть во что поиграть!
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 4591 за Игры со Спрайтами / Аполлон. Плавное прилунение




Оцени работу

 
Сохранить страницу:


Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: управлять посадочным модулем и рисовать спрайты
Трудности: Просчитать все взаимодействия в программе, и добиться более-менее приличного отображения спрайтов.
Понравилось, что в этот раз задание не было строго описано в пунктах для самостоятельной работы. Это дало большую свободу к реализации некоторых компонентов программы. В результате игра была реализована с помощью спрайтов, созданных в немного доработанном редакторе с первого занятия по "новым мини играм".
Научился: разрабатывать логику игры, рассчитывать координаты элементов winForms, ну и конечно "прилунять" корабль
Трудности: вот именно само прилунение корабля
Несмотря на простую физику игры, все равно возникают сложности. Например - в какой момент вызвать нужный метод или через какое время начинать тормозить корабль.