Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Теория ООП / Интерфейс. Кружок хочет играть.

  • На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
    Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
    методы из его интерфейса.
    В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
  • Дата отправки отчёта: 7 ноября 2015 г.
  • Задание выполнено: за 15 мин.
  • Чему научился: Продолжаю знакомиться с интерфейсом.
  • Что было сложным: Ничего.
  • Комментарии: Чтобы сделать функцию беги, надо менять координаты центра. А для этого добавить таймер, функцию шаг.. ну вобщем много чего))
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 1901 за Теория ООП / Интерфейс. Кружок хочет играть.




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

  • Отчёт оценивали:
    7645Александр Львович+1   5419Роман+1   429Максим Базуев+1   6458Илья+1   1Евгений Волосатов+1   6969Дмитрий Цвирко0   7901Влад+1   7788Ксения+1   459Сергей Сергеевич+1   4889Валера Луцевич+1   4378Александр+1   7226Наталья+1   6452Кирилл Шмойлов+1   6203Николай (nick27m)+1   2146Иван+1   3664данила+1   7871Мария+1   7276Ильшат+1   7553Владимир0   4182Farid+1   2544Дима+1   3223Тимур+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: 1. Наcлeдoвать Circle от Игрок. 2. Выписaть зaгoловки всех новыx метoдoв. 3. Реaлизoвaть методы Голя() и НеГоля() чeрeз color. 4. Прилoжить cкpиншот этих методов.
Пока всё понятно
Научился: Наследоваться от интерфейса
Метод Беги(). С помощью двух переменных sx и sy меняем центр круга. Так он перемещается, т.к. радиус постоянный. Метод Поймал(). Проверяем координаты центра круга плюс радиус "лидера" с другими координатами плюс радиус кружков. Возвращаем true если кто-то пересекается и false если нет.