Курсы по программированию

Формула программиста

основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Поздравляю с 1 сентября! Система начисления Байтов работает.

Морской флот / Анимация - Полёт по таймеру

  • На этом уроке мы добавим таймер и реализуем полёт снаряда через функцию его события.
    Для этого в функцию таймера нужно будет разместить внутренности цикла,
    а также добавить проверки на начало и окончание полёта снаряда.
    Потом мы оформим полёт снаряда в ту клетку моря, по которой был щелчёк мышки.
  • Дата отправки отчёта: 9 января 2016 г.
  • Задание выполнено: за 30 мин.
  • Чему научился: Еще работе с графикой
  • Что было сложным: Формулы координат
  • Комментарии: Пока всё отлично
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 7541 за Морской флот / Анимация - Полёт по таймеру




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

24. --
Олюшка
Олюшка
ответить
→  Максим  # Морской флот / Анимация - Полёт по таймеру / 2016-01-10 00:59

Максим, о, как рада что ты продолжаешь создавать эту игру, у меня аж ностальгия по ее создания сейчас возникла!!! :)



Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Использование Math.sqrt, динамический расчет времени анимации в зависимости от скорости снаряда и расстояния полета.
Трудности: Сложностей не было.
В моем случае нет таймера, анимация встроена в сам язык QML и мне достаточно задать начальное, конечное значение переменной и время анимации; удобный подход. Меня не устраивало то, что снаряд двигается с разными скоростями в зависимости от требуемого расстояния, то есть время анимации жестко задано и период срабатывания "таймера" управляет скоростью снаряда. Кроме того, предложенный в уроке способ подбора значений для сокращения чисел в формулах это конечно круто, магия и все дела, но в данном случае движение снаряда описывается обычными физическими законами - кинематикой. Как известно, координаты объекта в случае равномерного движения вычисляются по простой формуле, s = s0 + vt. Необходимо выразить t и установить в качестве времени анимации, остальные переменные известны.


Научился: Узнал как поставить таймер для анимации. Повторил определения координат клика мыши. Тяжело пока с формулами... )
Трудности: формулы... сам бы не допёр.
без