Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Теория ООП / Интерфейс. Кружок хочет играть.

  • На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
    Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
    методы из его интерфейса.
    В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
  • Дата отправки отчёта: 27 июня 2016 г.
  • Задание выполнено: за 10 мин.
  • Чему научился: Узнал кое-что новое об интерфейсах.
  • Что было сложным: Ничего.
  • Комментарии: Беги - нужно переместить случайно кружок на sx и sy позиций. В случае, если рядом оказывается другой кружок, то срабатывает метод Поймал.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 7119 за Теория ООП / Интерфейс. Кружок хочет играть.




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

  • Отчёт оценивали:
    4467Alcatraz+1   689Igorenzia+1   1Евгений Витольдович+1   8886Михаил Ермишин+1   4395Денис+1   10494Алексей В.+1   4992Николай+1   4963blackfox990+1   6452Lik_Kirill+1   9438Denis 0   9237Mais+1   6203Николай (nick27m)+1   2639Морозов Юрий Александрович+1   3506Алексей|BrisK|Кривицкий+1   9263Андрей Н.+1   7645Александр Львович+1   5369Archi+1   4004Елена+1   8380zhikharevav+1   1947Denis+1   10365Rita+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Реализовывать интерфейсы)
Трудности: Ничего сложного
Уже с интерфейсами становится понятнее и понятнее) Как я понимаю в методе Беги() нам нужно будет сделать движение кружка по таймеру в хаотичном порядке, причем, если шарик достиг конца поля, то он должен оттолкнуться (развернуться) от него и побежать в другую сторону. Что касается метода Поймал(), то Евгений Витольдович дал очень хорошую подсказку, введя переменные sx и sy - смещение относительно координаты x и y соответственно. Мы будем определять поймал ли Голя игрока или нет по тому, если шарик-голя коснулся (налетел) на шарика-неГолю. Для этого нам и понадобится смещение (к примеру, если расстояние между шариками будет меньше, чем 5 пикселов, то шарик пойман, иначе - нет.). Это мое видение реализации этих методов, а прав ли я или нет, увидим в следующем уроке)
Научился: Повторил ранее пройденное
Трудности: Ничего
Изменения координат нужны для движения шариков, а последняя функция будет отвечать за проверку координат при соприкосновении шариков.