Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Теория ООП / Второй Снеговик

  • На этом уроке мы создадим второй спрайт -
    ещё одного снеговика, но разноцветного.

    Вопрос для перехода к следующему уроку:
    Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
    а) перемещать снеговика;
    б) поворачивать снеговика;
    в) изменять размер снеговика.
  • Дата отправки отчёта: 23 июня 2016 г.
  • Задание выполнено: за 47 мин.
  • Чему научился: Научился рисовать второго снеговика.
  • Что было сложным: Ничего.
  • Комментарии: Нужно снеговика запихнуть в отдельный класс , с отдельными методами поворота и перемещения этого объекта.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 7119 за Теория ООП / Второй Снеговик




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

  • Отчёт оценивали:
    4395Денис+1   10494Алексей В.+1   4004Елена+1   9237Mais+1   4467Alcatraz+1   1Евгений Витольдович+1   2146Иван+1   5257Антон+1   4992Николай+1   6452Lik_Kirill+1   5649Максим Лапшинов+1   459Сергей Сергеевич+1   689Igorenzia+1   3747Сергей+1   6925Артём+1   10478DeeP+1   8380zhikharevav+1   10233Виталий+1   9263Андрей Н.+1   9980Timoha+1   7645Александр Львович+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Всё уже знал
Трудности: Ничего.
Вы по сути ответили на вопрос, который задали. Действительно - вся фигура должна обсчитываться относительно одной точки. То есть функция рисования фигуры будет принимать 4 значения (точка отсчета, первая точка, вторая точка, цвет). Точка отсчета - это для всех фигур одного снеговика одинакова. первая и вторая точки это для квадрата углы к примеру. ну цвет - это цвет. Надо сдвинуть - сдвигаем одну точку - точку отсчета. Если хочется поворачивать - придется считать синусы. То есть у нас есть вектор с координатами. По известным координатам можно его "дополнить до треугольника", вычислить синус угла, вычислить синус необходимого угла, из него выразить координаты... Ну вобщем можно если заморочиться.. На счет поворачивать - не знаю как. У нас объект 2D, такие обычно не поворачивают.
Научился: Добавил второго снеговика, путем смещения координат 'x' базовых точек первого снеговика.
Трудности: Сложностей не было.
Для начала, для удобства, можно создать класс SnowMan, где, в качестве полей определены: x, y - координаты верхнего-левого угла снеговика; angle_x, angle_y - текущие углы поворота снеговика относительно осей x, y; scale_x, scale_y - коэффициенты масштабирования относительно осей x, y. 1) для перемещения можно добавить функцию move(int dx, int dy) {x += dx; y += dy;} 2) для поворота можно добавить функцию rotate(int rx, int ry) { angle_x += rx; angle_y += ry; } 3) для изменения размеров можно добавить функцию scale(int sx, int sy) {scale_x *= sx; scale_y *= sy;} Кроме того, можно добавить функции set_position(int x, int y), set_rotation(int rx, int ry), set_scale(int sx, int sy), которые устанавливают абсолютные значения необходимых полей.