На этом уроке мы запрограммируем правила победы и проигрыша. Напишите, что можно добавить.
Дата отправки отчёта:
24 марта 2019 г.
Задание выполнено: за
20 час. 41 мин.
Чему научился:
Добавлены методы по отработке окончания игры : набрали 5 очков либо вышли за пределы поля. При этом контролируется выход змейки за пределы поля. Доп-но реализовал удаление последнего пойманного щарика с поля (в методе Timer_Tick) , случайную смену цветов CanvasMap.Background и постепенное увеличение скорости движения змейки при наборе point-ов, Интересно было повозиться, спасибо за урок !
Что было сложным:
Разобраться с приемлемым диапазоном изменения значений timer_interval-a, т.к скорость движения змейки в 100 000 оказалось равной при 10 000 тиков .
Оценка видео-уроку:
Оцени работу
Сохранить страницу:
Отчёт оценивали: 17255. Слава+13922. Александр+121174. Антон+120659. no name+119475. Konstantin+111019. Trira+19913. vip+1Посетитель+118131. Александр+1791. Валерий Жданов+1
Начинаем практику по языку C#
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы.
На нашем сайте очень много практических упражнений.
После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку
«C# Вебинары и Видеоуроки»,
у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.
Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма —
приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках,
полезная информация по C#.
Научился: Проверять, не пересеклись ли 2 прямоугольника. Трудности: Видно, что уроки сложнее, чем другие... Обычно таймер (даже когда его не было, я засекал) имеет 105-120% . А здесь отчет пишу, когда уже около 300% натикало времени.
Чтобы змейка росла - самое сложное - ибо надо чтобы когда поворачиваешь - башка чтобы повернула, а тело еще нет, и потом по сегменту... Это надо как то так исхитриться....