Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Шаблоны Проектирования / Java

Демо игры / Лабиринт 2D - игра

  • На этом уроке мы создадим два уровня игры и запрограммируем их.
    В игре будут предметы для собирания, ключи, двери, мигающие стены.

    Задание:
    Создать два или три уровня для игры Лабиринт.
  • Дата отправки отчёта: 19 мая 2015 г.
  • Задание выполнено: за 2 час. 30 мин.
  • Чему научился: Стали появляться самые интересные моменты - особенности IDE, которые вот так не прочитаешь в толстых книгах.
    Начал делать конспект по основным свойствам и событиям, т.к. такое количество запомнить сложно. 
  • Что было сложным: Опять поймал исключение при переименовании элементов формы. Понять не смог, к сожалению, пришлось переделывать с начала.
  • Комментарии: Все нравится. Методика интересная. Будет интересно во что выльется бизнес Евгения. Как по мне - очень интересное направление
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 5331 за Демо игры / Лабиринт 2D - игра




Оцени работу

 
Сохранить страницу:


Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Быстрее ориентируюсь в свойствах объектов. Ускорился набор текста :)
Трудности: Пытался сделать двигающийся лейбл, так и не вышло :(
Урок на высоте!
Научился: Событию MouseEnter, Shown. Обновил в памяти, как использовать таймеры.
Трудности: Придумать 3 уровень, конечно же)
На третьем уровне сделал больше акцента на контроль мыши в узких лабиринтах. Также добавил новую "механику" - реку и плот, на котором ее можно переплыть. Плот движется самостоятельно по таймерам вверх-вниз, задача игрока вовремя на него "забежать" и передвигать курсор синхронно с плотом до прибытия на другой берег.