Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович

Игры со Спрайтами / Домино. Rolling Stones

  • На этом уроке мы сделаем анимацию раскладывания всех плашек домино на столе.
    Для этого напишем метод RollDomino(), а ещё нам потребуется отлавливать
    момент, когда все доминошки уже выложены на стол. Для этого мы добавим
    поле string mode, чтобы в таймере отловить этот момент.
  • Дата отправки отчёта: 10 июня 2015 г.
  • Задание выполнено: за 40 мин.
  • Чему научился: задавать алгоритм для плавного появления домино
  • Что было сложным: устройство метода RollDomino
  • Комментарии: даже если случайным образом менять значения в методе RollDomino получаются довольно интересные паттерны.
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 4780 за Игры со Спрайтами / Домино. Rolling Stones




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

24. Оля
Оля
ответить
→  Дмитрий  # Игры со Спрайтами / Домино. Rolling Stones. / 2015-06-10 23:39

Дмитрий, да на любой вкус можно организовать движение, я сегодня тоже поиграла с появлением, забавно иногда получалось :)



Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Научился с помощью события таймера Tick() отлавливать момент окончания анимации, анимировал появление плашек домино на столе.
Трудности: не возникло сложностей
нет
Научился: Так как работа анимации привязана к таймеру и не зависит от основного потока управления программы, то научился определять момент завершения анимации, с помощью проверки статуса stopped.
Трудности: Придумать свой вариант анимации, в моем случае четные строки появляются слева, нечетные справа.
В начале урока был разговор об альтернативных вариантах дизайна классов анимаций. На мой взгляд, анимация это некий процесс, действие, которое не привязано к домино. Текущий дизайн не позволяет мне использовать эту иерархию классов для того же самого Аполлона, так как в базовом классе Animate мы явно указали зависимость от SpriteDomino. В качестве возможного решения, можно разделить данные от алгоритмов. Данные - это спрайты. Алгоритмы - это анимации. Данные реализовать в виде иерархии классов Sprite. В классе Sprite добавить поле Animate, которое будет означать текущую анимацию, которую можно потом гибко менять по ситуации. struct Point { int x; int y; } interface Animate { void play(); Point position(); } class AnimateStatic : Animate{} class AnimateMove : Animate{} class AnimateTurn : Animate{} class Sprite { Animate animation; int x, y; public void set_animation(Animate a) { animation = a; } public virtual void Draw() { animation.play(); Point location = animation.position(); x = location.x; y = location.y; } } class SpriteDomino : Sprite {} class SpriteFlower : Sprite {} void test() { Sprite domino = new SpriteDomino(); domino.set_animation(new AnimateMove()); domino.Draw(); domino.set_animation(new AnimateTurn()); domino.Draw(); Sprite flower = new SpriteFlower(); flower.set_animation(new AnimateMove()); flower.Draw(); }