Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Java Tasks

Морской флот / Анимация - Полёт по таймеру

  • На этом уроке мы добавим таймер и реализуем полёт снаряда через функцию его события.
    Для этого в функцию таймера нужно будет разместить внутренности цикла,
    а также добавить проверки на начало и окончание полёта снаряда.
    Потом мы оформим полёт снаряда в ту клетку моря, по которой был щелчёк мышки.
  • Дата отправки отчёта: 11 августа 2015 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 10 мин.
  • Чему научился: еще раз потренировалась работать с координатами (визуализации полета по нажатию на мышку), работать с таймером
  • Что было сложным: сложностей не возникла, чему очень рада, хотя в таком подачей материала любой справится! :)
  • Комментарии: Классный урок, я здорово потренировалась и у меня все замечательно получилось, теперь у меня летают снаряды, довольна очень! Я, Молодец! И все благодаря тебе Евгений, Спасибо в тысячный раз! :) Теперь с нетерпением жду продолжения мокрой серии, чтобы и дальше картинки оживали и перемещались! :)
  • Видеозапись: https://youtu.be/rWTXKBrB4tM
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 24 за Морской флот / Анимация - Полёт по таймеру


Отчёт от 24 за Морской флот / Анимация - Полёт по таймеру




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

6271. Olly
Olly
ответить
→  Олюшка  # Морской флот / Анимация - Полёт через таймер / 2015-08-11 09:23

Оля, такие чудесные кораблики! А как все мило реализовано! Вы такая молодец! Успехов Вам в дальнейших чудесных работах:) Мне так нравится как вы все делаете!


24. Олюшка
Олюшка
ответить
→  Olly  # Морской флот / Анимация - Полёт через таймер / 2015-08-11 09:35

Оля, спасибо, очень приятно, с такой поддержкой делается все еще лучше и намного радостней! :)



Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Перемещать объект по экрану, в зависимости от координат мышки
Трудности: Формула для расчета перемещений картинок
Замечаний нет


Научился: Использование Math.sqrt, динамический расчет времени анимации в зависимости от скорости снаряда и расстояния полета.
Трудности: Сложностей не было.
В моем случае нет таймера, анимация встроена в сам язык QML и мне достаточно задать начальное, конечное значение переменной и время анимации; удобный подход. Меня не устраивало то, что снаряд двигается с разными скоростями в зависимости от требуемого расстояния, то есть время анимации жестко задано и период срабатывания "таймера" управляет скоростью снаряда. Кроме того, предложенный в уроке способ подбора значений для сокращения чисел в формулах это конечно круто, магия и все дела, но в данном случае движение снаряда описывается обычными физическими законами - кинематикой. Как известно, координаты объекта в случае равномерного движения вычисляются по простой формуле, s = s0 + vt. Необходимо выразить t и установить в качестве времени анимации, остальные переменные известны.