Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Сборник программ на C#
Вебинар «Продолжение игры Xonix на Java» идёт прямо сейчас

Микроигры / Крестики-Нолики. Игра с компьютером

  • На этом уроке мы добавим в игру Крестики-Нолики искуственный интеллект.
    Мы напишем алгоритм, который будет искать наилучший ход для позиции.
  • Дата отправки отчёта: 6 февраля 2016 г.
  • Задание выполнено: за 1 час. 30 мин.
  • Чему научился: приобрел дополнительные навыки программирования
  • Что было сложным: ничего
  • Комментарии: все супер
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 6195 за Микроигры / Крестики-Нолики. Игра с компьютером




Оцени работу

 
Сохранить страницу:

  • Отчёт оценивали:
    6195sergey+1   4992Николай+1   459Сергей Сергеевич+1   3664данила+1   8886Михаил Ермишин+1   4699Сергей Витальевич+1   7645Александр Львович+1   1710Степан+1   4004Елена+1   6925Артём+1   6958Кирилл+1   3747Сергей+1   2912Игорь+1   6987MichGar+1   689Igorenzia+1   8967Дмитрий Артюхин+1   7276Ильшат+1   2146Иван+1   5760Мариша +1   7226Наталья+1  

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.
Научился: Повторил работу с STL алгоритмами поиска, подсчета элементов, созданием своего функтора поиска выигрышной линии.
Трудности: 1) Реализовать асинхронный выбор ячейки для Игрока-Человек. 2) Выиграть у компьютера игрой ноликами (второй скриншот).
Логика работы игры Крестики-Нолики была написана в прошлом уроке. Мне не хотелось менять, ломать, модифицировать работающий код. По сути, нет разницы кто играет, человек или компьютер, правила игры от этого не меняются. Главное, чтобы игрок мог посмотреть на игровое поле, оценить ситуацию и сообщить координаты хода. Поэтому искал решение, пришел к похожему варианту, предложенному во второй части курса ООП. Выделил интерфейс Игрок, реализовал его в двух классах Игрок-Человек и Игрок-Компьютер. Добавил новую оболочку для Логики, которая принимает ввод от Игрока и перенаправляет его Логике. Здесь были некоторые проблемы со вводом от Игрока-Человека, так как он асинхронный. Алгоритм Компьютера не менял, взял из урока. Результатом доволен, понравилось играть с компьютером :)
Делал этот урок когда-то раньше. А также , до этой программы сам пробовал делать крестики нолики.