Курсы по программированию

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
Java Tasks

Микроигры / Крестики-Нолики. Игра с компьютером

  • На этом уроке мы добавим в игру Крестики-Нолики искуственный интеллект.
    Мы напишем алгоритм, который будет искать наилучший ход для позиции.
  • Дата отправки отчёта: 26 ноября 2015 г.
  • Задание выполнено: за 15 мин.
  • Чему научился: увидела и потренировалась создавать искусственный интеллект! :)
  • Что было сложным: сложностей не возникло, в этом уроке делаю только отчет, программу написала намного раньше, хотя победить созданный ИИ не удалось, только ничья, пробовала, даже подключила на помощь друга, все равно только ничья, все же классный ИИ вышел!!! :)
  • Комментарии: Это очень великолепный урок!!! Мне очень понравится! И теперь у меня есть такая умная игра!!!
    Спасибо Женя та такой интересный и увлекательный урок!
  • Оценка видео-уроку:
Отчёт от 24 за Микроигры / Крестики-Нолики. Игра с компьютером




Оцени работу

 
Сохранить страницу:


Начинаем практику по языку C#





Если вы пришли без приглашения -
введите тысяча двадцать четыре (цифрами).
Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: обыгрывать искусственный интеллект в крестики - нолики
Трудности: сложностей не было
понравилось создавать ии


Научился: Повторил работу с STL алгоритмами поиска, подсчета элементов, созданием своего функтора поиска выигрышной линии.
Трудности: 1) Реализовать асинхронный выбор ячейки для Игрока-Человек. 2) Выиграть у компьютера игрой ноликами (второй скриншот).
Логика работы игры Крестики-Нолики была написана в прошлом уроке. Мне не хотелось менять, ломать, модифицировать работающий код. По сути, нет разницы кто играет, человек или компьютер, правила игры от этого не меняются. Главное, чтобы игрок мог посмотреть на игровое поле, оценить ситуацию и сообщить координаты хода. Поэтому искал решение, пришел к похожему варианту, предложенному во второй части курса ООП. Выделил интерфейс Игрок, реализовал его в двух классах Игрок-Человек и Игрок-Компьютер. Добавил новую оболочку для Логики, которая принимает ввод от Игрока и перенаправляет его Логике. Здесь были некоторые проблемы со вводом от Игрока-Человека, так как он асинхронный. Алгоритм Компьютера не менял, взял из урока. Результатом доволен, понравилось играть с компьютером :)