Изучение c# на примерах

Формула программиста
основатель — Волосатов Евгений Витольдович
У вас нет доступа для просмотра этой записи.

Получить доступ

Клуб формулистов - Ежемесячная подписка

Вступление в Клуб Формулистов на выгодных условиях для НОВЫХ участников.

После взноса 390 руб. у вас будет 12 дней + 3 дня на продление + 256 байт в подарок. Во время тестирования проекта вы сможете проходить любой видеокурс 1 уровня, один урок в день, доп. урок/задача за 50 байт.

Через 12 дней начнётся полноценное участие в Клубе Формулистов.
Цена - 1390 руб. за каждые 30 дней + 256 байт в подарок. Средства будет автоматически считываться с вашей карты. Вы в любой момент сможете отказаться от продления КФ.
Стоимость 1 дня: 46 руб.

Хочу вступить!

Также есть другие варианты оплаты участия в КФ:

Билет в клуб формулистов на ...
42 дня | 93 дня | 185 дней | 370 дней





Первый взнос - 390 руб./15 дней.
Последующие взносы - 1390 руб./месяц.



Список уроков | фото | видео

# Название видеоурока Решило Рейтинг Доступ
1 FREE Инкапсуляция мечты 00:09:02 171 чел. ★ 4.8 Free
  Курс по теории Объектно-ориентированного программирования.
С нуля создаётся проект по рисованию различных геометрических фигур,
которые потом объединяются в спрайты, взаимодействуют друг с другом.

Во время создания проекта постоянно применяется рефакторинг кода,
при этом демонстрируются приёмы Объектно-ориентированного программирования.

Во второй части курса мы проработаем понятие Интерфейса.

Выдержка из отчёта Ларисы по завершению курса.
1) Получила представление о методах ООП - инкапсуляции, полиморфизме и наследовании.
Эти три "кита" позволяют изменять и усложнять программы, добавляя в них новые возможности;
2) Научилась рисовать простые геометрические фигуры;
3) Создавать базовые и производные классы;
4) Создавать структуры и работать с пикселями;
5) Создавать фигуры из массива простых фигур в том числе и в цвете;
6) Передвигать простую фигуру;
7) Создавать класс объектов Sprite, являющийся производным от базового абстрактого класса Shape,
а в нем список List, который содержит произвольное число фигур и функцию, которая добавляет фигуру,
а также метод Move, который двигает её;
8) Освоила BreakPoint, который дает возможность проследить переходы в классе и связи между классами;
9) Познакомилась с абстрактыми и виртуальными методами в абстрактном базовом классе и методами override в производных классах. Совокупность этмх методов позволяет передвигать сложные фигуры как целое.
2 Урок рисования 00:08:10 145 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы нарисуем домик из двух линий и прямоугольника.
3 Первый класс 00:09:53 135 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим первый класс - Line.
И перепишем программу, чтобы она работала точно так же.
4 Второй класс 00:09:13 128 чел. ★ 4.9 Demo
  На этом уроке мы создадим второй вспомогательный класс - Box.
Порассуждаем на тему "наследования" и переделаем программу.
5 Круглый класс 00:08:10 125 чел. ★ 4.9 Demo
  Создадим класс для задания окружности - Circle.
Дополним окружность в центре домика.
6 Структура пикселя 00:10:55 116 чел. ★ 4.9 Demo
  Создадим структуру для задания координат пикселя
и перепишем классы и программу с её использованием.
Почитать об отличии класса от структуры:
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread442631.html
7 Структура vs Класс 00:25:05 109 чел. ★ 4.9 $
  На этом дополнительном уроке наглядно демонстрируются главные отличия между struct и class в языке C#.
8 Пиксели для классов 00:14:44 106 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы продолжим внедрение структуры Pixel в наши классы.
Будем её использовать для хранения координат внутри класса.
Также избавимся от повторяемого кода внутри конструкторов.
9 Расстояние между пикселями 00:12:12 105 чел. ★ 4.9 $
  Как вычислить расстояние между двумя пикселями?
Есть специальная формула, которую можно разместить в структуру Pixel.
Теперь мы сможем создать ещё один конструктор окружности по центру и любой точке на окружности.
10 Цветные карандаши 00:14:54 103 чел. ★ 4.9 $
  Возьмём цветные карандаши и будем раскрашивать наш домик.
Создаём новые классы для цветны линий, окружностей и прямоугольников.
11 Рисуем Снеговика 00:14:40 102 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим ... Снеговика (спрайт) —
более сложную фигуру, которая состоит из других фигур.
В дальнейшем мы будем работать с такими спрайтами,
перемещать их, поворачивать, масштабировать,
а пока ... мы просто нарисуем Снеговика.
12 Второй Снеговик 00:09:46 102 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим второй спрайт -
ещё одного снеговика, но разноцветного.

Вопрос для перехода к следующему уроку:
Что нужно изменить в этой программе, чтобы мы могли
а) перемещать снеговика;
б) поворачивать снеговика;
в) изменять размер снеговика.
13 Богатое наследство 00:12:53 102 чел. ★ 4.9 $
  Наконец-таки мы возьмёмся за наследование.
Убираем повторяющийся код из цветных классов.
Осмысливаем значение термина «наследование».
14 Фигуральный базовый класс 00:10:56 100 чел. ★ 4.9 $
  Очень хочется все элементы снеговика поместить в один массив.
Сейчас это сделать нельзя - придётся делать три массива - для кругов, для линий, для боксиков...
Решение гениальное - создаём базовый класс фигуры - Shape, создаём массив фигур, и все фигуры помещаем в этот массив!
После размещения фигур в массив можно видеть, что каждая фигура в нём хранится не как фигура, а под своим типом.
А все под одной крышей они могут находится потому что все они - фигуры, так как унаследованы от Shape.
15 Приведение с мотором 00:11:51 100 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы реализуем метод Draw (Shape shape) через серию условных операторов.
А также создадим функцию для рисования целевого спрайта (снеговика) - Draw (Shape [] shapes).
Результат работы программы не изменяется, а вот содержимое кода всё более и более облагораживается.
16 Переезд метода Draw 00:11:54 99 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём переносить функции для рисования фигур из основной программы в классы.
17 Переезд graph в базовый класс 00:13:10 99 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы напишем функции для рисования фигур во всех остальных классах.
18 Мощь полиморфизма 00:09:01 96 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим в базовом классе функцию Draw(),
и при её вызове через механизм полиморфизма будет запускаться созвучный метод нужного класса.
19 Спрайт для Снеговика 00:12:28 95 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс - Sprite, в котором будет хранится список всех фигур, из  которых строится графический объект, чтобы в основной программе мы могли оперировать сразу спрайтами, а не их составными элементами.
20 Перемещение круга 00:11:42 94 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём реализовывать идею перемещения спрайтов.
Начнём, как обычно, с простого. Научимся перемещать один кружок.
21 Перемещение других фигур 00:08:37 93 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы переделаем метод Draw() для остальных фигур - Line и Box().
Наша программа теперь по нажатию кнопочки будет перемещать сразу три фигурки.
22 Перемещение Снеговиков 00:10:48 92 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы научим перемещаться целых снеговиков.
Для этого нам не нужно будет менять метод Draw(),
мы воспользуемся полиморфизмом!
23 ПОЛУФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 84 чел. ★ 4.9 $
  На этом первая часть видеокурса "Теория ООП" закончилась.
Пожалуйста, напиши отзыв об этом курсе,
что тебе понравилось, что узнал нового,
что можно было бы сделать лучше,
оправдал ли курс твои ожидания.

Приложи своё фото и напиши своё имя-фамилию.

(видео в этом уроке нет)
24 Интерфейс. Зачем он нужен. 00:09:33 82 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке я объясню своими словами, что такое интерфейс.
Мы поговорим об игре "Голя" или "Сифа" или "Вода",
о том, кто в неё может играть, и что делать тем,
кто не знает правила игры.
В конце урока мы создадим наш интерфейс.

Правила игры, для тех, кто не знает:
Выбирается ведущий.
Его цель - догнать и дотронуться до кого-либо из участников.
Цель остальных - не допустить этого.
Когда ведущий дотронется до кого-либо (заголит) - ведущим становится новый участник.
25 Интерфейс. Правила игры. 00:12:23 80 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы поговорим о правилах игры в догоняшки.
На прошлом уроке мы выясняли, что должны уметь делать игроки.
На этом уроке мы начнём писать класс, в котором
опишем конкретные правила нашей игры.
26 Интерфейс. Алгоритм игры. 00:07:48 80 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс GameCatch.
Напишем реализацию методов FindNewLeader() и SetNewLeader().
Ваша задача - подумать и написать, что нужно ещё сделать,
чтобы можно было начать играть в эту игру.
27 Интерфейс. Создаём кружок. 00:08:36 78 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы создадим объект для нашей игры - Кружок!
У кружочка есть координаты центра, радиус и цвет.
Цель урока - создать класс Circle.cs
28 Интерфейс. Площадка для игры. 00:11:58 76 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы начнём создавать класс Arena,
который создаст поле для игры и реализует
методы для отображения объектов на экране.
29 Интерфейс. Кружок на площадке. 00:11:49 75 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы допишем класс Arena,
реализуем методы Show(Circle), Refresh(), static NewCircle().
Всё готово к созданию кода для отображения кружка из класса Form1.cs!
30 Интерфейс. Запускаем кружки на площадку! 00:11:49 75 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы настроим нашу форму,
напишем несколько волшебных строчек,
и ... программа заработает!!!
У нас будет много-много кружков на экране 8-о
31 Интерфейс. Кружок хочет играть. 00:09:42 75 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы унаследуем кружок от интерфейса Игрок.
Теперь для запуска программы нам придётся реализовать
методы из его интерфейса.
В этом уроке мы реализуем методы Голя() и НеГоля().
32 Интерфейс. Кружок готов к игре! 00:20:47 74 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем методы Игрока в классе Circle.
Реализуем метод Беги() и Поймал(), и даже исправим
недочёты в описании интерфейса (!!).
В конце урока я ответил на многочисленные вопросы участников.
33 Интерфейс. Кружочки гоняются друг за другом. 00:11:53 74 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы добавим в форму класс GameCatch,
Разместим таймер и наконец-таки запустим нашу игру -
Шарики начнут гоняться друг за другом!
34 Интерфейс. Изменяем правила игры. 00:10:22 73 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы добавим в правила игры задержку
после получения Голи. Ведущий будет считать до 10,
и только потом сможет голить других.
Твоя задача - придумать новую игру, в которую
смогут играть Игроки, то есть объекты, которые
умеют делать то, что описано в интерфейсе Игрок.
35 Интерфейс. Создаём новую игру. 00:12:31 72 чел. ★ 4.9 $
  На этом уроке мы начнём делать новую игру - Вирус.
Смысл игры подробно рассказан на видео.
Цель урока - создать класс GameVirus и
реализовать методы GameViurs(), AddGamer(), Step(), RunAll().
Также придумать и написать словами алгоритм
методов SetNewVirus(Игрок) и FindNewVirus().
36 Интерфейс. ФИНАЛЬНЫЙ УРОК. 00:13:05 68 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем последние две функции
и надолго залипнем в экран, наблюдая за новой
игрой для наших кружков, как вирусная эстафета
может быстро передаваться, особенно, когда
игроков очень много.
В комментариях написать свой отзыв об этой серии уроков.

Следующие уроки не обязательны для выполнения.
Я предупредил.

Какой курс ты будешь проходить следующим?
37 Интерфейс. VIP. Квадратики тоже хотят играть. 00:16:23 66 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создадим новый класс Box.
Квадратики тоже хотят играть в эту игру,
и просят их научить. Пока они ещё не умеют
ловить, но уже смогут отображаться и передвигаться.

Полезные ссылки для написания функции Поймал:
http://xdan.ru/how-to-check-intersect-two-rectangles.html
http://stackoverflow.com/questions/306316/determine-if-two-rectangles-overlap-each-other
38 Интерфейс. VIP. Пересечение прямоугольников. 00:09:47 63 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы допишем метод Box.Поймал()
и запустим игру с квадратиками.
Потом попробуем подружить квадратики с кружками,
увидим, что это не так просто, да собственно и не нужно.
Но возможно.
39 Интерфейс. VIP. Тяжёлая дружба кругов и квадратов. 00:22:25 54 чел. ★ 5 $
  На этом уроке мы создалим "универсальный" класс Crosser,
который сможет проверять на столкновение "любых" двух Игроков.
Конечно не любых, а только двух наших Box и Circle.
Это яркий способ, чего стоит избегать в программах.
Потому что тут не добавляется универсальности,
т.к. при добавлении новых объектов придётся
дописывать кучу новых функций на сравнение.

Самостоятельное задание - записать видеообзор
своего проекта и рассказать, что такое Interface.
  Итого:   39 видеоуроков общей продолжительностью 7 час. 40 мин. 53 чел. ★ 4.93  
  Финалисты:   lomik,   Роман,   Максим Базуев,   Neverwinter 2,   Владимир,   Никита,   Олюшка,   Валера Луцевич,   Anton Sozykin,   Permitin Alexey,   Артём,   Максим Лапшинов,   Frank,   Archi,   Александр Львович,   Олег Михайлович,   Дмитрий,   Новопашин Владимир,   Евгений,   Сергей Соколов,   Александр Б.,   Максим Саратов,   Алексей В.,   Александр,   Rita,   Станислав,   Алексей Хонин,   Ludmila,   Yefim,   Сергей Зулкарнаев,   Сергей Аникин,   Константин,   Tekashnik,   Артем Посунько,   Андрей Козлов,   kalobyte,   Sergio,   Алексей Малышев,   Александр,   Сергей Стефаненко,   Николай Денисов,   Анатолий,   Денис,   Алексей|BrisK|Кривицкий,   Скозложоп,   chokayes,   Иван Воронин,   Андрей Шевченко,   chip,   Rise,   Слава,   Саша Авербух,   Александр .

Начинаем практику по языку C#




Чтобы стать хорошим программистом — нужно писать программы. На нашем сайте очень много практических упражнений.

После заполнения формы ты будешь подписан на рассылку «C# Вебинары и Видеоуроки», у тебя появится доступ к видеоурокам и консольным задачам.

Несколько раз в неделю тебе будут приходить письма — приглашения на вебинары, информация об акциях и скидках, полезная информация по C#.

Ты в любой момент сможешь отписаться от рассылки.


Научился: Подключать классы в форму и модифицировать правила игры
Трудности: Найти ошибку в своем коде. У меня часть кружков создавалось за пределами формы. Сложно было отлипнуть от созерцания кружочков)
Хороший курс по ООП. Хочется закрепить полученные знания практикой. Какой следующий курс еще не решил. Но хочется, чтобы в нем было много практики по ООП. Может


Научился: Понятиям теории ООП, интерфейсов, создавать различные игры с одним интерфейсем. Курс классный! Советую пройти всем, кто себя еще не очень уверенно чувствует в ООП. следующий курс игры на Java Script и Базы данных отеля
нет